从透视到正交矩阵的转变

时间:2012-03-05 20:49:39

标签: opengl 2d glsl orthographic

我有一个简单的三角形场景。我正在使用透视投影。我设置了我的MVP矩阵(在GLM的帮助下),如下所示:

glm::mat4 Projection = glm::perspective(45.0f, 4.0f / 3.0f, 0.1f, 100.0f);
glm::mat4 View       = glm::lookAt(
    glm::vec3(0,0,5), // Camera is at (0,0,5), in World Space
    glm::vec3(0,0,0), // and looks at the origin
    glm::vec3(0,1,0)  // Head is up (set to 0,-1,0 to look upside-down)
);  
glm::mat4 Model      = glm::mat4(1.0f);
glm::mat4 MVP        = Projection * View * Model;

一切正常,我可以更改相机的值,三角形仍然可以正常显示。

但我想使用正交投影。当我将投影矩阵更改为正交投影时,它无法预测,我无法显示三角形,或者我只是在屏幕的一角看到它的一小部分。要使用正交投影,我这样做:

glm::mat4 Projection = glm::ortho( 0.0f, 800.0f, 600.0f, 0.0f,-5.0f, 5.0f);

虽然我在视图和模型矩阵中没有任何改变。我只是不能正常工作。

我只需要朝着正确的方向努力,我做错了什么?我缺少什么,我该怎么做才能正确设置正投影?

PS我不知道是否需要它,但这些是三角形的坐标:

static const GLfloat g_triangle[] = {
    -1.0f, 0.0f, 0.0f, 
    1.0f, 0.0f, 0.0f,
    0.0f, 2.0f, 0.0f, 
};

1 个答案:

答案 0 :(得分:15)

你的三角形大约有1个单位。如果使用宽度为800/600的正投影矩阵,则三角形看起来非常小是很自然的。只需减小正交矩阵的边界,并确保三角形位于此区域内(例如,第一个顶点位于视图之外,因为其x坐标小于0)。

此外,请确保您的三角形不会被背面剔除或z剪裁擦除。顺便说一句zNear的负值有点不寻常,但应该适用于正交投影。