我在3D场景中有物体(很远),使用透视相机和使用正交相机设置的2D HUD:
this.scene = new THREE.Scene();
this.hud = new THREE.Scene();
this.camera = new THREE.PerspectiveCamera( 30, aspect, front, back );
this.camera.position.set(0,0,0);
this.hudCamera = new THREE.OrthographicCamera (-this.windowHalfX,this.windowHalfX, this.windowHalfY, -this.windowHalfY, 1, 10);
this.hudCamera.position.set(0,0,10);
这是我的渲染循环:
updateFrame : function () {
this.renderer.clear();
this.renderer.render( this.scene, this.camera );
this.renderer.clearDepth();
this.renderer.render( this.hud, this.hudCamera );
},
如何使用它们在3D场景中的位置找到HUD中物体的位置?
答案 0 :(得分:2)
为了找到3D对象的2D HUD位置(使用three.js版本r71),您可以执行以下操作,我已经从this post进行了修改:
findHUDPosition : function (obj) {
var vector = new THREE.Vector3();
obj.updateMatrixWorld();
vector.setFromMatrixPosition(obj.matrixWorld);
vector.project(this.camera);
vector.x = ( vector.x * this.windowHalfX );
vector.y = ( vector.y * this.windowHalfY );
return {
x: vector.x,
y: vector.y,
z: vector.z
}
}
参数obj
是您尝试查找hud中位置的对象。
vector.project(this.camera);
通过相机的this.camera
平面从对象绘制矢量到near
的位置。
vector
组件的新值是投影向量与this.camera
近平面的交点。
坐标位于three.js'世界坐标系虽然如此,所以我们必须快速转换为像素坐标,以扩展到我们画布的大小。
vector.x = ( vector.x * this.windowHalfX );
vector.y = ( vector.y * this.windowHalfY );
上述转换用于HUD的坐标系在屏幕中心有一个原点(0,0)的设置,其最大值为画布的一半'解析度。例如,如果画布为1024 x 768像素,则右上角的位置为(512,384)。
对于典型的屏幕坐标系,右下角为(1024,768),屏幕中间为(512,384)。要进行此设置,您可以使用以下转换,如this post。
中所示 vector.x = ( vector.x * widthHalf ) + widthHalf;
vector.y = - ( vector.y * heightHalf ) + heightHalf;
请注意,z坐标现在并不重要,因为我们处于2D状态。
您要做的最后一件事是确保您在2D中显示的对象实际上对透视摄像机可见。这就像检查对象是否属于this.camera
的平截头体一样简单。 source for following code
checkFrustrum : function (obj) {
var frustum = new THREE.Frustum();
var projScreenMatrix = new THREE.Matrix4();
this.camera.updateMatrix();
this.camera.updateMatrixWorld();
projScreenMatrix.multiplyMatrices( this.camera.projectionMatrix, this.camera.matrixWorldInverse );
frustum.setFromMatrix( new THREE.Matrix4().multiplyMatrices( this.camera.projectionMatrix,
this.camera.matrixWorldInverse ) );
return frustum.containsPoint ( obj.position );
}
如果没有这样做,你可以让摄像机后面的物体在2D场景中被注册为可见物体(这会对物体追踪造成问题)。更新obj
矩阵和矩阵世界也是一种很好的做法。