我使用threejs
将一个带有2个骨骼的简单挤压立方体和一个来自搅拌机的材料导入threejs exporter
。
模型,材料和骨骼出口都很好。我可以旋转骨骼,并且网格和材质都可以正确操作。
问题:当我将纹理应用于网格时,模型会随着以下错误消失。
类型错误材料未定义。
<html>
<head>
</head>
<body>
<script src="js/three.min.js"></script>
<script src="js/three.js"></script>
<script>
var scene,camera,renderer;
var skinnedMesh=[];
var material=[];
var texture=[];
var flag=0;
init();
function init()
{
renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight-125 );
document.body.appendChild( renderer.domElement );
//////////
// CAMERA//
//////////
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 70, window.innerWidth/Window.innerHeight, 1, 2000 );
camera.position.z = 15;
scene= new THREE.Scene();
scene.add(camera);
var loader = new THREE.JSONLoader;
loader.load('blockbone.js',loadmesh);
//////////
// LIGHT//
//////////
var light2 = new THREE.SpotLight(0xffffff);
light2.position.set(500,50,3000);
scene.add(light2);
render();
}
function loadmesh(geometry,material) {
//texture=(new THREE.MeshPhongMaterial( { map:
//THREE.ImageUtils.loadTexture( "10.png" ) }));
//texture.needsUpdate = true;
//material[0] = new THREE.MeshFaceMaterial(texture);
skinnedMesh = new THREE.SkinnedMesh(geometry,material[0]);
geometry.dynamic = true;
material[0].skinning = true;
scene.add(skinnedMesh);
}
function render()
{
scene.traverse(function(child){
if (child instanceof THREE.SkinnedMesh)
{
if (child.skeleton.bones[1].rotation.y<=1.5 && flag==0)
{
child.skeleton.bones[1].rotation.y +=.02;
}
else
{
flag=1;
}
if (child.skeleton.bones[1].rotation.y>=-3 && flag==1)
{
child.skeleton.bones[1].rotation.y -=.02;
}
else
{
flag=0;
}
child.skeleton.bones[0].rotation.y -=.01;
}
});
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(render);
}
</script>
</body>
</html>
我只在手动创建的网格上操纵纹理。请建议/告知出了什么问题。
答案 0 :(得分:0)
我已经解决了这个问题。我从搅拌机导出以与Threejs一起使用的json文件不完整。为了向外部加载的蒙皮网格添加外部纹理,您必须首先在混合器中添加纹理,以便混合器生成UV贴图,然后导出json文件。
使用json文件导出UV贴图后,您可以更改模型的纹理。
希望这有助于其他人。