我正在导入动画机器人手的.fbx模型。我想使用蒙皮网格,但渲染gl.POINTS而不是标准网格。
这是我最初的(天真的)尝试。我将各个元素从THREE.Mesh交换到THREE.Points:
loader.load('/robot-arm-01.fbx', (object) => {
let children = object.children.map(child => {
child.material = new THREE.ShaderMaterial({
vertexShader,
fragmentShader,
skinning: true
})
let points = new THREE.Points(child.geometry, child.material)
points.position.copy(child.position)
points.scale.copy(child.scale)
points.rotation.copy(child.rotation)
return points
})
object.children = children
})
问题绝对不在我的顶点着色器中,如果我不交换子数组,我可以播放动画
这可以通过gl.POINTS正确显示我的模型,但是我的动画根本没有开始。我在这里缺少什么?
我唯一的想法是在运行时将gl.TRIANGLES的three.js网格绘制调用更改为gl.POINTS。一个人如何做这样的事情并且有更聪明的方法解决这个问题?
答案 0 :(得分:1)
这可能不是理想的方法,但到目前为止,它对我没有问题。我所做的只是将所有SkinnedMesh
参数复制到Points
中。希望对您有帮助
getSkinnedPoints(skinnedMesh) {
const points = new THREE.Points(skinnedMesh.geometry, skinnedMesh.material);
points.skeleton = skinnedMesh.skeleton;
points.bindMatrix = skinnedMesh.bindMatrix;
points.bindMatrixInverse = skinnedMesh.bindMatrixInverse;
points.bindMode = skinnedMesh.bindMode;
points.drawMode = skinnedMesh.drawMode;
points.name = skinnedMesh.name;
points.parent = skinnedMesh.parent;
points.uuid = skinnedMesh.uuid;
points.type = skinnedMesh.type;
points.isSkinnedMesh = true;
points.bind = skinnedMesh.bind;
points.clone = skinnedMesh.clone;
points.initBones = skinnedMesh.initBones;
points.normalizeSkinWeights = skinnedMesh.normalizeSkinWeights;
points.pose = skinnedMesh.pose;
points.updateMatrixWorld = skinnedMesh.updateMatrixWorld;
return points;
}