我目前正试图在World Space的屏幕上注册触摸。 我首先将它们转换为标准化的设备坐标,然后尝试将标准化立方体(z = -1)的近侧点和标准化立方体远侧的点(z = 1)与反转的ProjectionViewMatrix相乘在他们之间划一条线。 到目前为止我的方法:
//Calculate ProjectionViewMatrix
Matrix.multiplyMM(projectionViewMatrix,0,perspectiveProjectionMatrix,0,viewMatrix,0);
//Calculate Inverse
Matrix.invertM(invertedProjectionViewMatrix,0,projectionViewMatrix,0);
float[] nearPoint = {x, y, -1, 1};
float[] farPoint = {x, y, 1, 1};
float[] nearPointWorldSpace = new float[4];
float[] farPointWorldSpace = new float[4];
Matrix.multiplyMV(nearPointWorldSpace,0, invertedProjectionViewMatrix,0, nearPoint,0);
Matrix.multiplyMV(farPointWorldSpace,0, invertedProjectionViewMatrix,0, farPoint,0);
perspectiveDevide(nearPointWorldSpace);
perspectiveDevide(farPointWorldSpace);
其中perspectiveDevide定义为:
private static void perspectiveDevide(float[] vector) {
vector[0] /= vector[3];
vector[1] /= vector[3];
vector[2] /= vector[3];
}
现在我应该得到的是具有相同或非常相似的X / Y坐标的近点和远点,因为我的相机正好位于lookAt上方且没有角度。 但我得到的是:
NearPointWorld:
[0] -0.002805814
[1] 0.046295937
[2] 1.9
[3] 9.999999
FarPointWorld:
[0] -2.8057494
[1] 46.294872
[2] -97.99771
[3] 0.010000229
任何想法可能出错?
编辑:
这是我的视图和投影矩阵的代码:
投影:
Matrix.perspectiveM(perspectiveProjectionMatrix,0, 60, (float) width / (float) height, 0.1f, 100f);
查看:
Matrix.setLookAtM(viewMatrix,0,
0,0,2,
0,0,0,
0,1,0);