glBufferData崩溃

时间:2015-03-27 19:46:48

标签: c++ opengl

我在glBufferData上随机崩溃,它只发生在Windows上。 Mac OS和Linux没有问题。这是我的上传功能,它将我保留在内存中的所有内容上传到GPU。 vertex是一个浮点向量数组,它是:

std::vector<float> vertex[MAX_VBO];

并且代码在第一个glBufferData函数中随机崩溃,我调用它是随机的,因为它有时可以工作,但是当我的顶点数据很大时,它几乎可以保证崩溃。

void VertexBuffer::upload() {
    glGenBuffers(5, vbo);

    printf("VBO %d - %d - %d\n", vertex[vboPosition].size(), vertex[vboNormal].size(), indices.size());
    if (vertex[vboPosition].size() > 0) {
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[vboPosition]);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertex[vboPosition].size() * sizeof(float)*4, &vertex[vboPosition][0], GL_STATIC_DRAW);
    }


    if (vertex[vboNormal].size() > 0) {
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[vboNormal]);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertex[vboNormal].size() * sizeof(float)*3, &vertex[vboNormal][0], GL_STATIC_DRAW);
    }


    if (vertex[vboColor].size() > 0) {
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[vboColor]);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertex[vboColor].size() * sizeof(float)*4, &vertex[vboColor][0], GL_STATIC_DRAW);
    }


    if (vertex[vboUV].size() > 0) {
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[vboUV]);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertex[vboUV].size() * sizeof(float)*2, &vertex[vboUV][0], GL_STATIC_DRAW);
    }


    if (vertex[vboTangent].size() > 0) {
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo[vboTangent]);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertex[vboTangent].size() * sizeof(float)*3, &vertex[vboTangent][0], GL_STATIC_DRAW);
    }

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

    glGenBuffers(1, &vboind);
    if (indices.size() > 0) {
        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vboind);
        glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.size() * sizeof(unsigned int), &indices[0], GL_STATIC_DRAW);
        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);

    }
    printf("Success \n");
}

更多信息:我已尝试过发布和调试模式,以防微软编译器在向量之间添加奇怪的东西(不是连续等),但它是相同的。我也在使用OpenGL 3.3核心配置文件。

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

您传递给glBufferData()的尺寸看起来比实际的数据大小要大得多。例如,在这一个:

std::vector<float> vertex[MAX_VBO];
    ...
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertex[vboPosition].size() * sizeof(float)*4,
            &vertex[vboPosition][0], GL_STATIC_DRAW);

由于vertex[vboPosition]是浮点数的向量,因此在其上调用.size()将返回向量中的浮点数。然后,您将该值乘以sizeof(float) 乘以4,最后将其乘以16.但是一个float只有4个字节,因此这是4倍太多。

第二个参数是要以字节为单位加载的数据量。所以正确的计算是:

    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertex[vboPosition].size() * sizeof(float),
            &vertex[vboPosition][0], GL_STATIC_DRAW);

同样的事情也适用于所有其他glBufferData()次来电。