glbufferData上的段错误

时间:2013-01-10 19:42:08

标签: c++ opengl glsl

我正在尝试移植我的固定功能管道openGL代码以使用GLSL,但我遇到了glBufferData的段错误。这对于固定功能的东西都非常有效(即我可以渲染加载的网格没有问题)。

这是加载顶点的代码(来自AssImp导入器库):

在Mesh.h文件中定义:

...
glm::detail::uint32 vaoId_[];
    glm::detail::uint32 vboIds_[];

    std::vector< glm::vec3 > vertices_;
    std::vector< glm::vec3 > normals_;
    std::vector< glm::vec2 > textureCoordinates_;
    std::vector< glm::vec4 > colors_;
...

在Mesh.cpp中实现:

...
Mesh::Mesh(const aiMesh* mesh) {
    vaoId_[1];
    vboIds_[4];

    BOOST_LOG_TRIVIAL(debug) << "loading mesh...";

    glm::detail::uint32 currentIndex = 0;

    for (glm::detail::uint32 t = 0; t < mesh->mNumFaces; ++t) {
        const aiFace* face = &mesh->mFaces[t];
        GLenum face_mode;

        switch(face->mNumIndices) {
            case 1: face_mode = GL_POINTS; break;
            case 2: face_mode = GL_LINES; break;
            case 3: face_mode = GL_TRIANGLES; break;
            default: face_mode = GL_POLYGON; break;
        }

        glm::detail::uint32 numIndices = face->mNumIndices;

        vertices_.resize( currentIndex + numIndices );
        normals_.resize( currentIndex + numIndices );
        textureCoordinates_.resize( currentIndex + numIndices );
        colors_.resize( currentIndex + numIndices );

        //BOOST_LOG_TRIVIAL(debug) << "loading face: " << face->mNumIndices;
        // go through all vertices in face
        for(glm::detail::uint32 i = 0; i < numIndices; i++) {
            // get group index for current index i
            int vertexIndex = face->mIndices[i];

            if (mesh->mNormals != 0) {
                vertices_[currentIndex + i]     = glm::vec3( mesh->mVertices[vertexIndex].x, mesh->mVertices[vertexIndex].y, mesh->mVertices[vertexIndex].z );
                normals_[currentIndex + i]      = glm::vec3( mesh->mNormals[vertexIndex].x, mesh->mNormals[vertexIndex].y, mesh->mNormals[vertexIndex].z );
            }

            if (mesh->HasTextureCoords(0)) {
                textureCoordinates_[currentIndex + i] = glm::vec2( mesh->mTextureCoords[0][vertexIndex].x, mesh->mTextureCoords[0][vertexIndex].y );
            }

            //utilities::AssImpUtilities::color4_to_vec4(&mesh->mColors[0][vertexIndex], colors_[colors_.size() + i]);
            if (mesh->mColors[0] != 0) {
                colors_[currentIndex + i]           = glm::vec4(
                                                        (float)mesh->mColors[0][vertexIndex].a,
                                                        (float)mesh->mColors[0][vertexIndex].b,
                                                        (float)mesh->mColors[0][vertexIndex].g,
                                                        (float)mesh->mColors[0][vertexIndex].r
                                                    );
            }           
        }

        currentIndex += 3;
    }

    BOOST_LOG_TRIVIAL(debug) << "loading mesh into video memory...";

    BOOST_LOG_TRIVIAL(debug) << "blah: " << vertices_.size();
    BOOST_LOG_TRIVIAL(debug) << "blah: " << ( sizeof(glm::vec3) );
    BOOST_LOG_TRIVIAL(debug) << "blah: " << ( &vertices_[0] );

    // create our vao
    glGenVertexArrays(1, &vaoId_[0]);
    glBindVertexArray(vaoId_[0]);

    // create our vbos
    //glGenBuffers(4, &vboIds_[0]);
    glGenBuffers(1, &vboIds_[0]); // Using only '1' for now (otherwise causes seg fault)
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboIds_[0]);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices_.size() * sizeof(glm::vec3), &vertices_[0], GL_STATIC_DRAW);

    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);

    // Disable our Vertex Buffer Object
    glBindVertexArray(0);

    BOOST_LOG_TRIVIAL(debug) << "done loading mesh...";
}
...

当我打电话给glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices_.size() * sizeof(glm::vec3), &vertices_[0], GL_STATIC_DRAW);时,我似乎无法弄清楚为什么opengl会出现段错误。

完整错误是(在linux中使用gdb):

  

编程接收信号SIGSEGV,分段故障。   0x00007fffefb1ae70在? ()来自   /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libnvidia-glcore.so.304.64

有人有什么想法吗?

2 个答案:

答案 0 :(得分:4)

您需要在glBindBuffer之前致电glBufferData

答案 1 :(得分:2)

这是构造函数顶部的内容吗?

vaoId_[1];
vboIds_[4];

看起来你的类包含大小为零的数组(除了作为最后一个数据成员之外,甚至不允许这样做,我不知道编译器如何允许你有两个这样的数组)并且你正在编写超出这些数组的边界,它会覆盖下一个成员(vertices_向量的元数据)。这会破坏vertices_的大小或数据指针部分,然后将已删除的数据传递给glBufferData,并带来可预测的不良后果。

线索是glGenBuffers(4, &vboIds_[0]);也破坏了你的程序。这是因为OpenGL没有任何名为vboIds的空间来存储结果。

更改

glm::detail::uint32 vaoId_[];
glm::detail::uint32 vboIds_[];

实际上具有正确的尺寸。没有维度的数组需要额外的关注,只能在对象的末尾完成,并防止子类化。尽可能避免这种情况。如果尺寸可变,请指定尺寸或使用矢量。