我正在尝试使用SDL2在C ++中创建一个基本的软体引擎。它的工作原理是通过相同长度和刚度的弹簧(具有相同的弹簧常数k
和长度natural_length
)来考虑软体的所有顶点。为了使其更加真实,我还引入了阻尼常数c
但是,我遇到了一个令人沮丧的问题。我一直试图调试它过去6-7个小时但无济于事。柔软的身体遇到许多奇怪的错误,我不明白
此图片中都显示了这两个错误 -
以下两个函数(它们与所有变量在同一个类中,因此不需要接受任何参数)是代码的实际模拟部分。 (我已经省略了其余的代码,因为它是不必要的。)
我使用vector
SDL_Points
来存储每个点和vector
Vector
来存储它们的速度。如果您想知道Vector
是什么,只是我创建的struct
只有2 float
个成员x
和y
。
acceleratePoints()
函数为每个点指定速度和位置,checkCollision()
井......检查与窗口墙壁的碰撞,其宽度为scr_w
,高度为scr_h
。
void acceleratePoints()
{
vector<SDL_Point> soft_body_copy=soft_body;
vector<Vector> velocity_copy=velocity;
for(int i=0;i<soft_body.size();++i)
{
for(int j=0;j<soft_body.size();++j)
{
if(i!=j)
{
Vector d={(soft_body[j].x-soft_body[i].x)/100.0,(soft_body[j].y-soft_body[i].y)/100.0};
float t=atan2(d.y,d.x);
float disp=fabs(magnitude(d))-natural_length/100.0;
velocity_copy[i].x+=(k*disp*cos(t))/10000.0;
velocity_copy[i].y+=(k*disp*sin(t))/10000.0;
velocity_copy[i].x-=c*velocity_copy[i].x/100.0;
velocity_copy[i].y-=c*velocity_copy[i].y/100.0;
soft_body_copy[i].x+=velocity_copy[i].x;
soft_body_copy[i].y+=velocity_copy[i].y;
}
}
soft_body=soft_body_copy;
velocity=velocity_copy;
}
}
void checkCollision()
{
for(int k=0;k<soft_body.size();++k)
{
if(soft_body[k].x>=scr_w||soft_body[k].x<=0)
{
velocity[k].x*=e;
soft_body[k].x=soft_body[k].x>scr_w/2?scr_w-1:1;
}
if(soft_body[k].y>=scr_h||soft_body[k].y<=0)
{
velocity[k].y*=e;
soft_body[k].y=soft_body[k].y>scr_h/2?scr_h-1:1;
}
}
}
magnitude()
函数返回Vector
的大小
我用于图像的恢复系数e
,阻尼常数c
和弹簧常数k
的值分别为0.5,10和100。
感谢您抽出时间来阅读!非常感谢帮助。
Here是整个代码,如果有人想测试它。您需要SDL和'img'以及'img / point.bmp'中的'.bmp'文件夹。
答案 0 :(得分:2)
基于弹簧的软体模拟需要“静止配置”,其中没有重力或其他外力,身体将保持内部不动。
模拟中的每个弹簧都需要自己的长度。共享natural_length
将导致弹簧在连接点之间的输入分离不同的体内施加力,这似乎导致您描述的问题。
从一组点生成软体(或“点blob”)的典型方法如下所示:
为简单起见,您只需连接所有点对,而不是生成三角测量。
模拟本身可以分三步进行:
根据您发布的代码精神,Spring
可能如下所示:
struct Spring
{
int point_index[2];
float rest_length;
};
<强> ASIDE 强>
在您的代码中,您可以使用t = atan2(d.y, d.x)
的单位长度图片替换sin(t)
和以下cos(t)
d
:
float mag_d = magnitude(d); // should not become negative...
float r = (0.0f != mag_d) ? 1.0f/mag_d : 0.0f;
Vector d_hat{d.x*r, d.y*r};
float w = k * (mag_d - spring[i].rest_length);
velocity_copy[i].x += w*d_hat.x;
velocity_copy[i].y += w*d_hat.y;
没有完全优化,但只是更稳定。
修改强>
我也注意到你正在缩放剩余长度(除以100)。不要那样做。
另一个编辑
改变这个:
}
soft_body=soft_body_copy;
velocity=velocity_copy;
}
对此:
}
}
soft_body = move(soft_body_copy);
velocity = move(velocity_copy);
您在计算力时正在改变顶点位置。