我有一个网格,表示球体表面的一部分,我在查找顶点的UV坐标时遇到了一些麻烦。
鉴于顶点的生成代码,有人可以解释/提供一个如何确定紫外坐标的例子吗?
传入的“地区”包含北,南,东和西的度数。 代码将值转换为弧度,并确定在水平和垂直方向上所需数量的顶点的步进量。
这很好用。
对于这个“区域”,会生成一个球体表面的一部分,我想在纹理的角落也是网格角落的部分放置纹理。
换句话说,如何在下面的代码中执行“todo”...
public void BuildVerts(Voxels.Objects.PlanetRegion region, int planetSize, int verticals, int horizontals, out Vector3[] verts, out Vector2[] uvs)
{
// determine range and stepping variable
var range = region.ToRadians();
var verticalStep = (range.East - range.West) / horizontals;
var horizontalStep = (range.North - range.South) / verticals;
// define result containers
var vertList = new List<Vector3>();
var uvList = new List<Vector2>();
// ok lets do this
for (double az = range.West; az <= range.East; az += horizontalStep)
{
for (double inc = range.South; inc <= range.North; inc += verticalStep)
{
var newVert = new Vector3(
(float)(planetSize * Math.Sin(az) * Math.Cos(inc)),
(float)(planetSize * Math.Sin(az) * Math.Sin(inc)),
(float)(planetSize * Math.Cos(az))
);
//TODO: Determine this!
var newUv = new Vector2();
vertList.Add(newVert);
uvList.Add(newUv);
}
}
verts = vertList.ToArray();
uvs = uvList.ToArray();
}
答案 0 :(得分:2)
你可以使用方位角和倾角:
u = (az - range.West) / (range.East - range.West);
v = (inc - range.South) / (range.North - range.South);
这简单地将您的步数从0映射到1.请注意,这将为您提供扭曲的纹理贴图,即小区域(例如球体的顶部)将使用纹理的整个宽度。如果你不想要这种扭曲,你需要放弃对网格角落的要求也是纹理的角落。