我正在使用OpenGL 4.3和GLSL编写应用程序,我需要着色器来进行基本的UV映射。问题是GLSL编译器似乎在优化UV坐标。我无法从应用程序方面访问它们。
顶点着色器:
#version 330 core
uniform mat4 projection;
layout (location = 0) in vec4 position;
layout (location = 1) in vec2 uvCoord;
out vec2 texCoord;
void main(void)
{
texCoord = uvCoord;
gl_Position = position;
}
顶点着色器:
#version 330 core
in vec2 texCoord;
out vec4 color;
uniform sampler2D tex;
void main(void)
{
color = texture2D(tex, texCoord);
}
顶点和片段着色器编译和链接都没有错误,但是当我使用以下代码调用属性时:
GLint effectPositionLocation = glGetAttribLocation(effect->getEffect(), "position");
GLint effectUVLocation = glGetAttribLocation(effect->getEffect(), "uvCoord");
position
为0,uvCoord
为-1,所以我只能假设uvCoord
已被优化,即使我使用它来传递它从顶点着色器到片段着色器。
结果是几何体显示但只有黑色,没有纹理映射。
我在Direct3D和HLSL中编写了类似的应用程序,没有优化属性的问题。我认为这是一件很简单的事情,我忘了或不做但却没有发现什么。
答案 0 :(得分:0)
将'texture2D'替换为'texture',将使用您的属性。
错误的GLSL编译器:它不应该编译着色器,因为核心配置文件中没有texture2D。
答案 1 :(得分:-1)
编辑:您在设置glEnableVertexAttribArray(1);
后可能忘记致电glVertexAttribPointers
。