使用延迟渲染的阴影映射

时间:2014-12-13 17:58:59

标签: opengl shadow-mapping deferred-rendering

我正在尝试实现阴影贴图技术,但我遇到了一些问题,以使其有效。

我在灯光的位置有一个相机,这是我得到的阴影贴图。所有顶点都乘以modelViewProjectionMatrix

Camera light's view

我还有一个带有顶点世界位置的纹理。它是GL_RGBA32F纹理,因为所有点都乘以每个ModelMatrix以获得世界空间中的点。

enter image description here

着色器:

layout(binding=5) uniform sampler2D shadowMap;
layout(binding=6) uniform sampler2D positionMap;

in vec2 texcoord;
uniform mat uViewProjectionMatrix;

out vec4 color;

void main() {

   vec4 pos = texture(positionMap, texcoord);

   vec4 ShadowCoord = uViewProjectionMatrix * pos;
   ShadowCoord.xy = ShadowCoord.xy * vec2(0.5,0.5) + vec2(0.5,0.5);

   float a = texture(shadowMap, ShadowCoord.xy).z;
   color = vec4(a, a, a, 1.0);
}

输出(相机几乎处于灯光的相同位置):

enter image description here

我只是想看看每个顶点的投影是否正好离相机的位置,但看起来并非如此。 所有这一切的要点是比较:

if ( texture(shadowMap, ShadowCoord.xy).z <  ( ShadowCoord.z-bias ) )

但它也不起作用。

我将不胜感激任何帮助。 谢谢。

1 个答案:

答案 0 :(得分:4)

你错过了视角鸿沟,你似乎完全忽略了深度范围。

这里的一般想法是将ShadowCoord.xyz纳入范围[ 0 1 ](用于纹理查找和深度比较)。您的代码在假设uViewProjectionMatrix * pos(剪辑空间坐标)在[ -1 1 ]范围内的情况下运行但除非您确实无法保证除以w(NDC坐标)。

我会考虑这样的事情:

void main() {
  vec4 pos = texture(positionMap, texcoord);

  vec4 ShadowCoord = uViewProjectionMatrix * pos;
  ShadowCoord /= ShadowCoord.w;

  ShadowCoord.xyz = ShadowCoord.xyz * vec3 (0.5f, 0.5f, 0.5f) + vec2 (0.5f, 0.5f, 0.5f);

  float a = texture(shadowMap, ShadowCoord.xy).z;
  color = vec4(a, a, a, 1.0);
}

在此之后,ShadowCoord.xy将是一个在阴影贴图中查找的纹理坐标,ShadowCoord.z将是从灯光的角度来看当前片段的深度。您可以使用ShadowCoord.z进行比较,而不是采样深度。

事实上,您甚至可以考虑使用sampler2DShadow来更有效地执行此操作。有关示例,请参阅this related question and answer