我在延迟着色中编写阴影贴图。
这是我的定向光(正交投影)深度图:
下面是我的全屏四边形着色器,用于在光线视图空间中渲染像素的深度:
#version 330
in vec2 texCoord;
out vec3 fragColor;
uniform mat4 lightViewProjMat; // lightView * lightProj
uniform sampler2D sceneTexture;
uniform sampler2D shadowMapTexture;
uniform sampler2D scenePosTexture;
void main() {
vec4 fragPos = texture(scenePosTexture, texCoord);
vec4 fragPosLightSpace = lightViewProjMat * fragPos;
vec3 coord = fragPosLightSpace.xyz / fragPosLightSpace.w;
coord = coord * 0.5 + 0.5;
float lightViewDepth = texture(shadowMapTexture, coord.xy).x;
fragColor = vec3(lightViewDepth);
}
渲染尺寸为1280x720,深度贴图的尺寸为512x512,看起来它在我的场景中重复深度贴图。我认为我对coord的投射是不对的。我想看看从像素到光的深度是否正确。有人可以给我一些建议吗?
答案 0 :(得分:0)
解决了自己,问题是深度节省。我保存了错误的深度值,应该使用gl_FragCoord.z
代替。