使用带延迟渲染的阴影贴图的问题Opengl 3.3

时间:2017-12-27 11:07:32

标签: opengl glsl game-engine shadow-mapping deferred-rendering

我正在尝试为我正在处理的项目实现简单的阴影映射。我可以将深度纹理渲染到屏幕上,所以我知道它在那里,问题是当我使用阴影纹理坐标对阴影贴图进行采样时,好像坐标已关闭。

这是我的光空间矩阵计算

mat4x4 lightViewMatrix;

vec3 sun_pos = {SUN_OFFSET  * the_sun->direction[0],
                SUN_OFFSET  * the_sun->direction[1],
                SUN_OFFSET  * the_sun->direction[2]};

mat4x4_look_at(lightViewMatrix,sun_pos,player->pos,up);

mat4x4_mul(lightSpaceMatrix,lightProjMatrix,lightViewMatrix);

我将调整阴影贴图的大小和平截头体的值,但是现在我只想在玩家位置周围绘制阴影

the_sun->方向是一个规范化的向量,所以我将它乘以一个常数来得到位置。

player-> pos 是世界空间中的相机位置

光投影矩阵的计算如下:

 mat4x4_ortho(lightProjMatrix,-SHADOW_FAR,SHADOW_FAR,-SHADOW_FAR,SHADOW_FAR,NEAR,SHADOW_FAR);

阴影顶点着色器:

uniform mat4 light_space_matrix;

 void main()
 {
     gl_Position = light_space_matrix * transfMatrix * vec4(position, 1.0f); 
 }

阴影片段着色器:

out float fragDepth;
void main()
{
    fragDepth = gl_FragCoord.z;
}

我正在使用延迟呈现,所以我在 g_positions 缓冲区中拥有我所有的世界位置

延迟片段着色器中的阴影计算:

float get_shadow_fac(vec4 light_space_pos)
{
    vec3 shadow_coords = light_space_pos.xyz / light_space_pos.w;
    shadow_coords      = shadow_coords * 0.5 + 0.5;

    float closest_depth = texture(shadow_map, shadow_coords.xy).r;
    float current_depth = shadow_coords.z;

    float shadow_fac = 1.0;

    if(closest_depth < current_depth)
       shadow_fac   = 0.5;

    return shadow_fac;
 }

我这样称呼函数:

get_shadow_fac(light_space_matrix * vec4(position,1.0));

其中position是从g_position缓冲区采样得到的值

这是我的深度纹理(我知道它会产生低质量的阴影,但我只想让它现在起作用):

抱歉,因压缩,黑色污迹是树木...... https://i.stack.imgur.com/T43aK.jpg

编辑:深度纹理附件:

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0,GL_DEPTH_COMPONENT24,fbo->width,fbo->height,0,GL_DEPTH_COMPONENT,GL_FLOAT,NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, fbo->depthTexture, 0);

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

我发现问题是什么,我的g_positions缓冲区纹理具有GL_RGBA8的内部格式,而且太小而无法在世界空间中占据位置

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA8,fbo->width,fbo->height,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,NULL);

所以当我改为

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA32F,fbo->width,fbo->height,0,GL_RGB,GL_FLOAT,NULL);

阴影出现了:D