延迟阴影映射GLSL

时间:2014-04-05 11:20:44

标签: opengl mapping glsl shadow deferred

我目前正在实现一个延迟渲染管道,并且我坚持使用阴影贴图。 我已经成功地将它实施到了一个前进的管道中。

我所做的步骤是:

  1. 在Light View中获取位置
  2. 转换为灯光视图剪辑空间
  3. 使用* 0.5 + 0.5获取阴影tex coords;
  4. 检查深度
  5. 修改:使用新结果图片更新了代码:

    float checkShadow(vec3 position) {
    // get position in light view
    mat4 invView = inverse(cameraView);
    vec4 pEyeDir =  sunBias * sunProjection  * sunView * invView  * vec4(position, 1.0);
    
    // light view clip space
    pEyeDir = pEyeDir / pEyeDir.w;
    
    // get uv coordinates
    vec2 sTexCoords = pEyeDir.xy * 0.5 + 0.5;
    
    float bias = 0.0001;
    float depth = texture(sunDepthTex, sTexCoords).r - bias;
    float shadow = 1.0f;
    
    if(pEyeDir.z * 0.5 + 0.5 > depth)
    {
        shadow = 0.3f;
    }
    
    return shadow;
    

    }

    这里有一些对上面代码很重要的变量:

    vec3 position = texture(positionTex, uv).rgb;
    

    此外,我在一些相机位置得到一个深色背景(网格保持不变),只有当我将阴影值乘以最终颜色时才会发生。

    enter image description here

    根据要求,这里是位置和太阳深度纹理:

    position shadow depth

1 个答案:

答案 0 :(得分:4)

好的我修好了。问题是因为光的深度与gbuffer纹理的大小不同。

要使用不同的纹理大小,我必须使用

对它们进行标准化
coords = (coords / imageSize ) * windowSize;