制作两个半径为8的圆圈(图像16x16) 和半径20之一(图像40x40) 我在重叠方法中调用圆圈,并且collsion刚刚关闭。它与一个圆圈碰撞,这个圆圈位于我的球形象的0点附近。子弹可以进入底部和右侧的球内。
public class MyGame extends ApplicationAdapter {
SpriteBatch batch;
Texture ballImage, bulletImage;
OrthographicCamera cam;
Circle ball;
Array <Circle> bullets;
long lastShot;
@Override
public void create ()
{
System.out.println("game created");
ballImage = new Texture(Gdx.files.internal("ball.png"));
bulletImage = new Texture(Gdx.files.internal("bullet.png"));
cam = new OrthographicCamera();
cam.setToOrtho(true,320,480);//true starts top right false starts top left
batch = new SpriteBatch();
ball = new Circle();
ball.radius=20;
ball.x=320/2-ball.radius; // half screen size - half image
ball.y=480/2-ball.radius;
bullets = new Array<Circle>();
spawnBullet();
/*
batch.draw(bulletImage,bullet.x,bullet.y);
bullet.x++;
bullet.y++; */
}
public void spawnBullet()
{
Circle bullet = new Circle();
bullet.radius=8;
bullet.x=0;
bullet.y=0;
bullets.add(bullet);
lastShot = TimeUtils.nanoTime();
}
@Override
public void render ()
{
Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0, 1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
cam.update();
batch.setProjectionMatrix(cam.combined);
batch.begin();
batch.draw(ballImage,ball.x,ball.y);
for(Circle bullet: bullets)
{
batch.draw(bulletImage, bullet.x, bullet.y);
}
batch.end();
if(Gdx.input.isTouched())
{
Vector3 pos = new Vector3();
pos.set(Gdx.input.getX(), Gdx.input.getY(),0);
cam.unproject(pos);
ball.y = pos.y - ball.radius;
ball.x = pos.x - ball.radius ;
}
//if(TimeUtils.nanoTime()-lastShot >1000000000) one second
//spawnBullet();
Iterator<Circle> i = bullets.iterator();
while(i.hasNext())
{
Circle bullet = i.next();
bullet.x++;
bullet.y++;
if(bullet.overlaps(ball))
{
System.out.println("overlap");
i.remove();
}
}
}
}
答案 0 :(得分:4)
如果您的子弹和球是2个圆圈,就像您说的那样,您不需要重叠方法 很简单:如果两个圆的距离小于半径的总和,则会碰撞两个圆。
计算制作平方根所需的距离。这是一个非常昂贵的计算,所以最好使用平方距离和平方和半径:
float xD = ball.x - bullet.x; // delta x
float yD = ball.y - bullet.y; // delta y
float sqDist = xD * xD + yD * yD; // square distance
boolean collision = sqDist <= (ball.radius+bullet.radius) * (ball.radius+bullet.radius);
多数民众赞成。
同样在你的cam.setToOrtho
你写了一篇文章:
// true开始右上角false开始左上角
这是错误的,它是左上角或左下角。默认情况下它位于左下角,因为这是坐标系正常工作的方式。左上角是,因为显示器从左上角开始寻址像素=像素1。
编辑:这应该是问题:默认情况下,您提供batch.draw
方法的坐标是Texture
的左下角,如果您正在使用“ y =向下“ - 系统它应该是左上角(你必须尝试我不确定)。
相反,Circle
的位置是其中心
要解决这个问题,你需要像这样调整位置(对于“y = Up” - 系统):
batch.draw(bulletImage, bullet.x - bullet.radius, bullet.y - bullet.radius);
有可能,同样的公式也适用于“y = Down”系统,但我不确定