当前代码:
//calculating View Project matrix
abfw::Matrix44 view_proj_matrix_ = camera_.GetMatrix(PROJ) * camera_.GetMatrix(VIEW);
//3D position
abfw::Vector3 ball_position_ = balls_[look_at_index_].GetPosition();
abfw::Vector3 sprite_position;
//transform world to screen ratio in rang -1 to 1
ball_position_ = ball_position_.Transform(view_proj_matrix_);
//move to range 0 - 2
ball_position_.x += 1;
//scale to range 0 -1
ball_position_.x /= 2;
//scale to screen size
ball_position_.x *= platform_.width();
// same as above
ball_position_.y -= 1;
ball_position_.y /= -2;
ball_position_.y *= platform_.height();
//set sprite position
sprite_position = ball_position_;
// z is discounted
sprite_position.z = 0;
我的x和y值超出了屏幕的范围,但我没有看到原因。我尽可能地打破算法,试着看看我哪里出错,但我不能。
编辑:当相机处于(0,0,7)时,在同一y值上的球之间切换会给出相同的精灵位置。
GetMatrix()使用此代码:
view_matrix_.LookAt(camera_eye_, camera_lookat_, camera_up_);
projection_matrix_ = platform_.PerspectiveProjectionFov(camera_fov_, (float)platform_.width() / (float)platform_.height(), near_plane_, far_plane_);
这也是我用来绘制的,所以我假设它是正确的。
我相信使用行向量。
转换代码:
Vector3 result = Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
result.x = x*_mat.m[0][0]+y*_mat.m[1][0]+z*_mat.m[2][0]+_mat.m[3][0];
result.y = x*_mat.m[0][1]+y*_mat.m[1][1]+z*_mat.m[2][1]+_mat.m[3][1];
result.z = x*_mat.m[0][2]+y*_mat.m[1][2]+z*_mat.m[2][2]+_mat.m[3][2];
答案 0 :(得分:1)
我不知道命名空间abfw
代表什么,但如果它以与DirectX相同的方式处理向量和矩阵,则必须交换投影和视图转换:
abfw::Matrix44 view_proj_matrix_ = camera_.GetMatrix(VIEW) * camera_.GetMatrix(PROJ);