我正在尝试将在地图编辑器中创建的2D地图转换为使用OpenGL进行3D绘图。这是我在地图编辑器中生成的地图:
这些顶点是相对于我的笛卡尔原点世界坐标(图片的顶部)而我正在应用此公式将其转换为OpenGL对象坐标:
世界尺寸:800x600
x = (X / 800) -0.5
y = (Y / 600) -0.5
获得此结果:
(第一个物体脸)
−0.48625, 0.068333333
0.12625, 0.07
0.12875, −0.481666667
−0.4875, −0.486666667
在OpenGL中绘制这个顶点缓冲区,我得到了一个非常奇怪的结果。那么如何从这些顶点位置获得3D模型呢?喜欢这张图片:
我正在以三角形模式渲染OpenGL并使用此示例作为起点:https://github.com/JoeyDeVries/LearnOpenGL/blob/master/src/1.getting_started/7.4.camera_class/camera_class.cpp
使用转换公式+ Earcut镶嵌(https://github.com/mapbox/earcut.hpp),我终于在OpenGL中正确渲染了这个矩形。由于两个平面只有Z轴不同,现在的问题是如何渲染它的横向,因为Earcut只适用于2D坐标......
答案 0 :(得分:2)
如果我做对了,你会得到一些平面 2D 多边形以及为它添加一些恒定厚度的内容(作为3D网格)。这很容易实现。正确地假设您需要先进行三角测量。所以你应该有这个输入:
积分表pnt[pnts]
对象的所有点列表。
多边形pol[pols]
(对象的周长)
刚刚排序的点索引列表引用了点表
三角测量结果fac[facs]
表示所有三角形的3个点索引的有序列表。
现在要从中制作网格,我们需要这样做:
复制所有点并通过一些翻译挤出它们。
所有这些新点都将添加到当前pnt[pnts]
表中。不要忘记记住原始表格大小pnts0
,因为稍后将需要它。
复制/撤销三角测量。
三角形多边形的另一侧在反向多边形缠绕中是相同的。因此,只需将其作为反向索引顺序的新三角形复制到fac[facs]
...不要忘记将原始点表大小添加到所有新面。这将使用新的点...从你的图像中你已经到了这一点。
创建缺少的侧面。
为此,我们可以利用原始多边形。由于我们刚刚复制了这些点,因此我们知道pnt[3*i]
与pnt[pnts0+3*i]
相反。所以我们只创建连接多边形相对边的三角形面。
这里的小C ++示例我现在已经破坏了这个:
//---------------------------------------------------------------------------
#include <vcl.h>
#include <math.h>
#pragma hdrstop
#include "Unit1.h"
#include "gl_simple.h"
//---------------------------------------------------------------------------
#pragma package(smart_init)
#pragma resource "*.dfm"
TForm1 *Form1;
//---------------------------------------------------------------------------
const int N=128;
int pnts=6*3; // 3* number of points
float pnt[N]= // x,y per each point
{
-0.5,-0.5,0.0, // 6 ------ 9
-0.4, 0.0,0.0, // + +
-0.5,+0.5,0.0, // 3 12
+0.5,+0.5,0.0, // + +
+0.4, 0.0,0.0, // 0 ----- 15
+0.5,-0.5,0.0,
};
int pol[N]={ 0,3,6,9,12,15 }, pols=6; // original polygon (3*pnt index), number of its vertexes
int fac[N]= // triangulation result (3*pnt index)
{
0,3,15,
3,12,15,
3,6,12,
6,9,12,
}, facs=4*3; // number of triangles*3
//---------------------------------------------------------------------------
void extrude(float dz)
{
int i,i0,pnts0=pnts;
// copy and reverse triangulation
for (i=0;i<facs;i++)
fac[facs+facs-1-i]=fac[i]+pnts; facs+=facs;
// duplicate points
for (i=0;i<pnts;i++) pnt[pnts0+i]=pnt[i]; pnts+=pnts;
// extrude points
for (i= 2;i<pnts0;i+=3) pnt[i]-=dz;
for ( ;i<pnts ;i+=3) pnt[i]+=dz;
// side faces
for (i0=pols-1,i=0;i<pols;i0=i,i++)
{
fac[facs]=pol[i ]+pnts0; facs++;
fac[facs]=pol[i ]; facs++;
fac[facs]=pol[i0]; facs++;
fac[facs]=pol[i0]+pnts0; facs++;
fac[facs]=pol[i ]+pnts0; facs++;
fac[facs]=pol[i0]; facs++;
}
}
//---------------------------------------------------------------------------
void gl_draw()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glFrontFace(GL_CCW);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
/*
glPolygonMode(GL_FRONT,GL_FILL);
glPolygonMode(GL_BACK,GL_LINE);
glDisable(GL_CULL_FACE);
*/
// set view
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0,0.0,-5.0);
static float ang=0.0;
glRotatef(ang,0.2,0.7,0.1); ang+=5.0; if (ang>=360.0) ang-=360.0;
// render mesh
float *p0,*p1,*p2,n[3],a[3],b[3],c;
glColor3f(0.7,0.7,0.7);
glBegin(GL_TRIANGLES);
for (int i=0;i+3<=facs;i+=3)
{
// points
p0=pnt+fac[i+0];
p1=pnt+fac[i+1];
p2=pnt+fac[i+2];
// compute normal
a[0]=p1[0]-p0[0]; a[1]=p1[1]-p0[1]; a[2]=p1[2]-p0[2];
b[0]=p2[0]-p1[0]; b[1]=p2[1]-p1[1]; b[2]=p2[2]-p1[2];
n[0]=(a[1]*b[2])-(a[2]*b[1]);
n[1]=(a[2]*b[0])-(a[0]*b[2]);
n[2]=(a[0]*b[1])-(a[1]*b[0]);
c=1.0/sqrt((n[0]*n[0])+(n[1]*n[1])+(n[2]*n[2]));
n[0]*=c; n[1]*=c; n[2]*=c;
// render
glNormal3fv(n);
glVertex3fv(p0);
glVertex3fv(p1);
glVertex3fv(p2);
}
glEnd();
// glFlush();
glFinish();
SwapBuffers(hdc);
}
//---------------------------------------------------------------------------
__fastcall TForm1::TForm1(TComponent* Owner):TForm(Owner)
{
// Init of program
gl_init(Handle); // init OpenGL
extrude(0.2);
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::FormDestroy(TObject *Sender)
{
// Exit of program
gl_exit();
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::FormPaint(TObject *Sender)
{
// repaint
gl_draw();
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::FormResize(TObject *Sender)
{
// resize
gl_resize(ClientWidth,ClientHeight);
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::tim_redrawTimer(TObject *Sender)
{
gl_draw();
}
//---------------------------------------------------------------------------
基于 VCL ,请忽略所有 VCL 内容并将您想要/需要的事件和 GL上下文内容移植到您的风格编程。这里唯一重要的东西是:
保存输入的表pnt,fac,pol
,后者也输出。 extrude(dz)
将创建网格(仅调用一次!),gl_draw将表格渲染为网格(为简单起见,使用旧样式 GL api)。
对于GL的东西,我使用了gl_simple.h
,您可以在相关的QA中找到它:
以下是上述代码的预览:
波涛汹涌是由于我的GIF捕获,渲染是平滑的。我使用静态分配和运行正常计算,因此代码简单易懂。对于实际交易而言,您需要实现动态列表和VAO / VBO ...如果您想要良好的性能
答案 1 :(得分:0)
很难确定,但似乎你的对象只有两个面被渲染,因为你没有将其他面添加到索引中。
因为你有你的顶点,但你还需要告诉你有两边的三角形。如果它们是三角形,您最终应该绘制16个三角形。 如果不使用索引,则需要为每个三角形复制顶点,最后绘制48个顶点。
为了使earing算法在3D中工作,如果你确定你的多边形在同一个计划中具有所有它的点,你可以取3个顶点,推导它的计划,并创建一个转换矩阵来带来所有这些指向(x,y,0),就像2D坐标。