在使用cocos2d-X搜索真正的随机性时,不需要过多的条件;感兴趣的算法利用2个CCArray在两个不同的对象池上分配和组合函数。
我们为对象'皮革'和'皮革选择'创建一个'池'。我们用名为'SaddleManifold'的自定义类覆盖CCSprite
/ **
在标题上,使用弃用的Cocos2D-x定义了一个'皮革'类型的数组。
CCArray * _leather;
CCArray * _leatherSelection;
CCArray的使用显然不适合新的cocos2D-x库。我正在寻找使用引入向量的新cocos2D-X V3库重新编写代码的方法。
/** Destroyer **/
SaddleManifold::~SaddleManifold() { }
/**implementation class **/
_leather = CCArray::createWithCapacity(5);
_leather->retain();
//Attempt to overload
_leatherSelection = CCArray::createWithCapacity(4);
_leatherSelection->retain();
/** I get thrown an 'out-of-line' definition when building this signature **/
void SaddleManifold::initSaddleManifold(Saddle * saddle) {
.....}
现在,如果我试试这个:
/* Saddle is a Sprite! */
Saddle * saddle;
/*set boundaries*/
while (currentSaddletWidth < _minSaddleManifoldWidth) {
例如:马鞍从一系列皮革类型中随机选择;宽度参数是嵌入的。以下是相关代码的摘录:
saddle = (Saddle *) _leatherArray->objectAtIndex(_leatherArrayIndex);
_leatherArrayIndex+;
/**this does not run since it relies on that deprecated count()**/
if (_leatherArrayIndex == _leatherArray> count()) {
_leatherArrayIndex =0;
}
this->initSaddleManifold(saddle);
/** width assignment differential **/
currentSaddleWidth += saddle->getWidth();
_leatherSelection->addObject(obstacle);
哪种方式是从CCArray过渡到新的替代方案?运行时是否与使用CCArray不同?
答案 0 :(得分:2)
Cocos2d-x附带了一个新的Vector类,它取代了现在已弃用的CCArray。主要差异(与您的代码相关)是:
1)Vector用作静态对象。你不需要声明指向它的指针:
class SpritesPool {
....
protected:
cocos2d::Vector<cocos2d::Sprite*> _leather;
cocos2d::Vector<cocos2d::Sprite*> _leatherSelection;
};
SpritesPool::SpritesPool() : _leather(5), _leatherSelection(4) {}
2)Vector类似(并基于)一个普通的std :: vector,然后你就拥有了所有众所周知的向量函数:
saddle = (Saddle *) _leatherArray.at(_leatherArrayIndex);
....
if (_leatherArrayIndex == _leatherArray.size()) {
_leatherArrayIndex =0;
}
...
_leatherSelection.pushBack(obstacle);
您还有一种从矢量中选择随机对象的方法
saddle = (Saddle *) _leatherArray.getRandomObject();
可能可以帮助您实施。
答案 1 :(得分:0)
您可以使用__Array代替CCArray。
__Array * _leather;
__Array * _leatherSelection;
_leatherSelection = CCArray::createWithCapacity(4);
_leatherSelection->retain();
_leather->addObject(new Ref);
_leather->insertObject(<#cocos2d::Ref *object#>, <#ssize_t index#>);
_leather->getObjectAtIndex(<#ssize_t index#>);
_leather->getIndexOfObject(<#cocos2d::Ref *object#>);
_leather->getLastObject();