我编写了以下用于洪水填充的代码,作为我正在开发的绘图程序的一部分:
void setPixel(int x, int y)
{
glColor4f(red, green, blue, alpha);
glBegin(GL_POINTS);
glVertex2f(x, y);
glEnd();
glFlush();
}
void floodFill(int x, int y)
{
unsigned char pick_col[3];
float R, G, B;
glReadPixels(x, y, 1, 1, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pick_col);
R = (float) pick_col[0]/255.0;
G = (float) pick_col[1]/255.0;
B = (float) pick_col[2]/255.0;
//std::cout<<R<<" "<<G<<" "<<B<<"\n";
if(R!=0.0 || G!=0.0 || B!=0.0) //true for any non-black colour (BTW, my canvas is black)
return;
setPixel(x,y);
floodFill(x+1,y);
floodFill(x,y+1);
floodFill(x,y-1);
floodFill(x-1,y);
}
不幸的是,此代码无效。例如,我首先画了一个矩形并试图填充矩形。实际发生的事情是,从我点击填充的点开始,右边的像素开始填充一行,最终最右边的像素开始被绘制。但那就是发生的一切。我不明白为什么。
答案 0 :(得分:0)
首先:不要这样做。完全在CPU上完成数量级比向GPU 每像素进行2次往返更快。
话虽如此,我仍然可以看到您的实施问题:您永远不会检查边框。如果你试图读回位于帧缓冲区之外的像素,glReadPixels
将只返回 undefined 结果,而且很可能全部为零。