OpenGL:从数据阵列生成2D纹理以在四边形上显示

时间:2014-01-12 01:08:28

标签: c++ opengl texture2d

我编写了一个在2D网格上执行有限差分时域计算的程序。我希望获取其中一个场组件的幅度数据(比如磁场的z分量,Hz),将幅度转换为色标,然后在屏幕上显示最终的颜色图。 imgur链接中的以下图片是通过matlab生成的,但我想在OpenGL中完成相同类型的图像。

http://imgur.com/8Rj77MK

我正在使用GLFW使用以下代码创建带有正交投影的OpenGL窗口(800x480):

//-->Construct GLFW Window<--//
int WINDOW_WIDTH = 800*(xIndex/4000);
int WINDOW_HEIGHT = 480*(yIndex/2400);

GLFWwindow* window;
window = glfwCreateWindow(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, "Hz Component Magnitude", NULL, NULL);

//GLFW terminate and error function setup not shown

glfwMakeContextCurrent(window);
glfwSetKeyCallback(window, key_callback);

glewInit();

glfwGetFramebufferSize(window, &WINDOW_WIDTH, &WINDOW_HEIGHT);

glViewport(0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

//Create orthographic view
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glOrtho(0, 0, -1.f, 1.f, 1.f, -1.f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glLoadIdentity();

glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
//-->END Construct GLFW Window<--//

Hz字段的颜色数据存储在:

  • 创建长度为800x480 *(3种颜色)的1D int指针
  • 计算并存储1D指针
  • 中Hz字段的颜色值

根据我的阅读,在窗口中显示2D纹理的典型方法是创建四边形并将纹理应用于四边形。我可以成功创建四边形,并已成功生成颜色数据(使用matlab验证),但我无法创建应用于四边形的纹理。

生成纹理的代码是:

int num_colors = 3;    //Number of colors per pixel
int tex_size = num_colors*WINDOW_WIDTH*WINDOW_HEIGHT;    //Number of entries in tex_Hz

int size = tex_size*sizeof(int);

//Create pointer for storing color map
int* tex_Hz = (int*)malloc(size);

for(int i = 0; i < tex_size; i++)    //Initialize colormap to 0
    tex_Hz[i] = 0;

//OpenCL buffer for the color map
cl::Buffer texture_mem(context, CL_MEM_READ_WRITE | CL_MEM_COPY_HOST_PTR, size, tex_Hz, &error);

//Generate a texture ID
GLuint tex_id;

glGenTextures(1, &tex_id);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex_id);

    //*A bunch of irrelevant code*//

    //-->Start of time loop<--//

    //*A bunch of irrelevant code*//

//-->Update the Hz field<--//
time_loop_queue.enqueueNDRangeKernel(timeLoopKernels[1], 0, global_size, local_size);
time_loop_queue.finish();

//-->Generate 2D image every 100 time steps<--//
if(step%100 == 0)
{
    //Read colormap values from OpenCL buffer
    time_loop_queue.enqueueReadBuffer(texture_mem, NULL, 0, size, tex_Hz, NULL, NULL);
    time_loop_queue.finish();

    //Used only as a debug runtime check to make sure data copied back
    cout << tex_Hz[3*800*240 + 3*350] << "\n";

    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, 0, GL_RGB, GL_INT, tex_Hz);

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glLoadIdentity();

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex_id);

    //Draw quad and set texture coords
    glBegin(GL_QUADS);
    glTexCoord2d(0.0,0.0); glVertex2d(-1.0,-1.0);
    glTexCoord2d(1.0,0.0); glVertex2d(1.0,-1.0);
    glTexCoord2d(1.0,1.0); glVertex2d(1.0,1.0);
    glTexCoord2d(0.0,1.0); glVertex2d(-1.0,1.0);
    glEnd();

    glfwSwapBuffers(window);
}

出现的问题是四边形仍为黑色。

***我知道将数据复制回主机内存然后创建GL纹理在性能方面并不是最佳的,但在这一点上,重要的是在尽可能短的时间范围内实现现场显示,而不是实现最佳性能(尚)。

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

修正了它。当在glTexImage2D(...)中使用GL_INT标志时,色标范围超过有符号整数的所有值,并且我使用的是每个通道的0-255色标,使用GL_INT基本上为0。