我编写了一个在2D网格上执行有限差分时域计算的程序。我希望获取其中一个场组件的幅度数据(比如磁场的z分量,Hz),将幅度转换为色标,然后在屏幕上显示最终的颜色图。 imgur链接中的以下图片是通过matlab生成的,但我想在OpenGL中完成相同类型的图像。
我正在使用GLFW使用以下代码创建带有正交投影的OpenGL窗口(800x480):
//-->Construct GLFW Window<--//
int WINDOW_WIDTH = 800*(xIndex/4000);
int WINDOW_HEIGHT = 480*(yIndex/2400);
GLFWwindow* window;
window = glfwCreateWindow(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, "Hz Component Magnitude", NULL, NULL);
//GLFW terminate and error function setup not shown
glfwMakeContextCurrent(window);
glfwSetKeyCallback(window, key_callback);
glewInit();
glfwGetFramebufferSize(window, &WINDOW_WIDTH, &WINDOW_HEIGHT);
glViewport(0, 0, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//Create orthographic view
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glOrtho(0, 0, -1.f, 1.f, 1.f, -1.f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glLoadIdentity();
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
//-->END Construct GLFW Window<--//
Hz字段的颜色数据存储在:
根据我的阅读,在窗口中显示2D纹理的典型方法是创建四边形并将纹理应用于四边形。我可以成功创建四边形,并已成功生成颜色数据(使用matlab验证),但我无法创建应用于四边形的纹理。
生成纹理的代码是:
int num_colors = 3; //Number of colors per pixel
int tex_size = num_colors*WINDOW_WIDTH*WINDOW_HEIGHT; //Number of entries in tex_Hz
int size = tex_size*sizeof(int);
//Create pointer for storing color map
int* tex_Hz = (int*)malloc(size);
for(int i = 0; i < tex_size; i++) //Initialize colormap to 0
tex_Hz[i] = 0;
//OpenCL buffer for the color map
cl::Buffer texture_mem(context, CL_MEM_READ_WRITE | CL_MEM_COPY_HOST_PTR, size, tex_Hz, &error);
//Generate a texture ID
GLuint tex_id;
glGenTextures(1, &tex_id);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex_id);
//*A bunch of irrelevant code*//
//-->Start of time loop<--//
//*A bunch of irrelevant code*//
//-->Update the Hz field<--//
time_loop_queue.enqueueNDRangeKernel(timeLoopKernels[1], 0, global_size, local_size);
time_loop_queue.finish();
//-->Generate 2D image every 100 time steps<--//
if(step%100 == 0)
{
//Read colormap values from OpenCL buffer
time_loop_queue.enqueueReadBuffer(texture_mem, NULL, 0, size, tex_Hz, NULL, NULL);
time_loop_queue.finish();
//Used only as a debug runtime check to make sure data copied back
cout << tex_Hz[3*800*240 + 3*350] << "\n";
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT, 0, GL_RGB, GL_INT, tex_Hz);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex_id);
//Draw quad and set texture coords
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2d(0.0,0.0); glVertex2d(-1.0,-1.0);
glTexCoord2d(1.0,0.0); glVertex2d(1.0,-1.0);
glTexCoord2d(1.0,1.0); glVertex2d(1.0,1.0);
glTexCoord2d(0.0,1.0); glVertex2d(-1.0,1.0);
glEnd();
glfwSwapBuffers(window);
}
出现的问题是四边形仍为黑色。
***我知道将数据复制回主机内存然后创建GL纹理在性能方面并不是最佳的,但在这一点上,重要的是在尽可能短的时间范围内实现现场显示,而不是实现最佳性能(尚)。
答案 0 :(得分:3)
修正了它。当在glTexImage2D(...)中使用GL_INT标志时,色标范围超过有符号整数的所有值,并且我使用的是每个通道的0-255色标,使用GL_INT基本上为0。