将偏航,俯仰和滚动转换为世界坐标中的x,y,z向量

时间:2013-09-16 20:11:40

标签: opengl 3d camera lwjgl euler-angles

我在OpenGL(java LWGJL)中处理一些简单的3D图形,我试图弄清楚如何将偏航,俯仰和滚动转换为我的运动的x,y和z分量向量。我知道如何通过俯仰和偏航来做到这一点(正如here所解释的那样),但我还没有找到任何解释如何将滚动整合到这个公式中。

我知道在3d空间中定义矢量需要偏航和俯仰,但在这个例子中我也需要滚动。在基本的WASD配置中,我有相对于相机的不同动作的键( A 是本地左, W 是本地前进, SPACE 是本地向上),因此滚动会影响相机的移动方式(例如,用一卷pi / 2(默认值)按 D 会使相机向右移动(在世界坐标系中),但是按 D 用一卷pi将相机移动到世界坐标上))。

这是我到目前为止的代码:

//b = back
//f = forward
//r = right
//l = left
//u = up
//d = down

    private void move()
    {
        double dX = 0, dY = 0, dZ = 0;


        if (f ^ b)
        {
            dZ += cos(yaw) * cos(pitch) * (b ? 1 : -1);
            dX += sin(yaw) * cos(pitch) * (b ? 1 : -1);
            dY += -sin(pitch) * (b ? 1 : -1);
        }

        if (l ^ r)
        {
            dZ += sin(yaw) * sin(roll) * (l ? 1 : -1);
            dX += cos(yaw) * - sin(roll) * (l ? 1 : -1);
            dY += cos(roll) * (l ? 1 : -1);
        }

        if (u ^ d) //this part is particularly screwed up
        {
            dZ += sin(pitch) * sin(roll) * (u ? 1 : -1);
            dX += cos(roll) * (u ? 1 : -1);
            dY += cos(pitch) * sin(roll) * (u ? 1 : -1);
        }



        motion.x = (float) dX;
        motion.y = (float) dY;
        motion.z = (float) dZ;

        if (motion.length() != 0)
        {
            motion.normalise();
            motion.scale(2);
        }

        x += motion.x;
        y += motion.y;
        z += motion.z;

这适用于一些旋转,但对于许多人而言,它会产生不正确的结果。

所以问题是:

如何修改我的代码,使其根据我想要的方向(按下什么键)成功计算运动矢量的x,y和z分量,计算我的偏航,音高, AND 滚动?

我使用原始trig(我试图这样做),一个涉及矩阵的解决方案,或几乎任何东西。

编辑:

请不要通过链接到关于Euler Angles的维基百科文章来回答。我已经阅读过了,而且我没有足够强的数学背景来理解如何将它应用到我的情况中。

编辑#2:

我只使用欧拉角来存储我的方向,重新定位相机。对于实际的相机操作,我使用旋转矩阵。如果需要,我可以放下欧拉角,只需使用矩阵。重要的是我可以从我的方向转换为矢量。

编辑#3:

通过将我的前向矢量乘以我的旋转矩阵找到一个解决方案,如下所述 注释:

//b = back
//f = forward
//r = right
//l = left
//u = up
//d = down

private Vector3f motion;

protected void calcMotion()
{
    //1 for positive motion along the axis, -1 for negative motion, 0 for no motion
    motion.x = r&&!l ? -1 : l ? 1 : 0; 
    motion.y = u&&!d ? 1 : d ? -1 : 0;
    motion.z = f&&!b ? 1 : b ? -1 : 0;

    if (motion.length() == 0)
    {
        return;         
    }

    motion.normalise();

    //transform.getRotation() returns a Matrix3f containing the current orientation
    Matrix3f.transform(transform.getRotation(), motion, motion);
}

this仍有问题。

2 个答案:

答案 0 :(得分:3)

我认为你不会找到一个纯粹的触发答案。无论如何,这不是一个优雅的。

欧拉角(俯仰/偏航/滚动)不适合这项工作。 Gimble-lock将是一个问题,以及操作顺序的模糊性。

我建议将对象的当前旋转状态存储在Matrix或四元数中。仅对相对较小的增量使用欧拉角。

答案 1 :(得分:0)

您可以使用均匀变换矩阵方法,该方法广泛用于计算所有旋转后的最终位置。