我正在尝试使用three.js的导出器将动画混合器模型导出到three.js(github.com/mrdoob/three.js/tree/dev/utils/exporters/blender/2.66/scripts/附加元件)。
我创建了一个包含骨骼和重量以及一个小动画的模型。
我遇到的问题:模型被破坏了。不知何故,骨头不会围绕它们的原点旋转,而是围绕根骨的原点旋转。手动移动骨骼并没有什么区别。
我遵循了以下教程: devmatrix.wordpress.com/2013/02/27/creating-skeletal-animation-in-blender-and-exporting-it-to-three-js /
dev.mothteeth.com/2012/10/threejs-blender-exporting-skeletal-animations /
我有: 删除了电枢
检查顶点组
在第一帧和最后一帧中键入所有骨骼。
我几乎可以在github和堆栈溢出的每个线程上找到它。这些似乎是这些错误的主要问题。但我想我仍然会错过任何一点。 :(
我上传了所有文件,包括blender文件和导出的动画。 http://www.file-upload.net/download-8068001/forum-files.rar.html 有什么建议? 非常感谢。
答案 0 :(得分:8)
问题是在导出模型之前未重置位置/旋转/比例。
在导出模型之前,选择网格并按CTRL + A并选择位置。重复旋转和缩放,然后选择电枢并执行相同操作。现在它有效。
答案 1 :(得分:1)
我已经下载了教程包和你的代码。代码方面看起来很好。因此,查看模型,我发现您的顶点组没有很好地定义。当我选择Left_collarbone骨骼时,left_upperarm,left_lowerarm我似乎从混合物中的躯干,头部等部分得到顶点。我怀疑你用时髦的肩部伸展动画看到的是锁骨是其他一些组合的一部分,当输出时,网格的“重量”会混淆,导致骨骼在网格上严重拉扯。 尝试清理顶点组,看看是否有帮助。 @ lukasz1985有正确的想法,很好! 1
P.S。感谢您为Three.js提供酷炫动画教程的链接:)
答案 2 :(得分:1)
我遇到一个问题,在新导入的几何体上调用THREE.GeometryUtils.center(geometryWithBones)
会使所有蒙皮看起来很奇怪。摆脱那些固定的东西。
答案 3 :(得分:0)
另外请确保,three.js blender导出器未设置为以任何方式对齐您的模型。 (我把它设置为“中心”,我花了4个小时才弄清楚为什么我的骨头围绕着一些不是他们在搅拌机中旋转的地方旋转的地方。)