由于在数字世界中几乎不会发生真正的碰撞,我们总会遇到“碰撞”球重叠的情况。
如何在完全碰撞而没有重叠的情况下放回球?
我会用a posteriori方法解决这个问题(二维)。
总之,我必须为t解决这个等式:
其中:
但来自WolframAlpha的the solution太复杂了(我更改了速度的名称,但基本上没有改变任何东西)。
答案 0 :(得分:3)
它看起来很复杂,因为它是完整的解决方案,而不仅仅是简化的多项式形式。将所有内容相乘并收集常数,t和t ^ 2项,你会发现它只是在^ 2 + bt + c = 0.从那里你可以使用二次公式。
另外,如果你想保持简单,可以使用矢量数学。这里没有理由将x和y坐标分开;你需要的是矢量加法和点积。
最后,重要的是相对位置和相对速度。假设一个圆圈位于原点且静止,并将差异应用于另一个球。这并没有改变答案,但它确实减少了你正在争论的变量数量。