由于在数字世界中几乎不会发生真正的碰撞,我们总会遇到“碰撞”圆与矩形重叠的情况。
如何在不与重叠的矩形完美碰撞的情况下放回圆圈?
假设矩形停止(零速度)并且轴对齐。
我会用a posteriori方法解决这个问题(二维)。
总之,我必须为t 解决这个等式:
其中:
是一个回答问题的数字:有多少帧之前 碰撞完美发生了吗?
是圆的半径。
是圈子的中心
是它的速度。
和是返回x和y坐标的函数 圆与矩形碰撞的点(当圆圈为时) 在位置,即处于与矩形完全碰撞的位置。
最近我解决了similar problem圈之间的碰撞问题,但现在我不知道A和B函数的定律。
答案 0 :(得分:24)
经过多年的盯着这个问题,从未想出一个完美的解决方案,我终于做到了!
这几乎是一个简单的算法,不需要循环和近似。
这是它在更高层次上的工作方式:
现在到了血淋淋的细节!
函数的输入是边界(有左,上,右,下)和当前点(开始)和未来点(结束)。
输出是一个名为Intersection的类,它有x,y,time,nx和ny。
我们从经常使用的缓存变量开始:
float L = bounds.left;
float T = bounds.top;
float R = bounds.right;
float B = bounds.bottom;
float dx = end.x - start.x;
float dy = end.y - start.y;
计算每一侧平面的交叉时间(如果开始和结束之间的向量通过该平面):
float ltime = Float.MAX_VALUE;
float rtime = Float.MAX_VALUE;
float ttime = Float.MAX_VALUE;
float btime = Float.MAX_VALUE;
if (start.x - radius < L && end.x + radius > L) {
ltime = ((L - radius) - start.x) / dx;
}
if (start.x + radius > R && end.x - radius < R) {
rtime = (start.x - (R + radius)) / -dx;
}
if (start.y - radius < T && end.y + radius > T) {
ttime = ((T - radius) - start.y) / dy;
}
if (start.y + radius > B && end.y - radius < B) {
btime = (start.y - (B + radius)) / -dy;
}
现在我们试着看看它是否严格地是一个侧面交叉点(而不是角落)。如果碰撞点位于侧面,则返回交叉点:
if (ltime >= 0.0f && ltime <= 1.0f) {
float ly = dy * ltime + start.y;
if (ly >= T && ly <= B) {
return new Intersection( dx * ltime + start.x, ly, ltime, -1, 0 );
}
}
else if (rtime >= 0.0f && rtime <= 1.0f) {
float ry = dy * rtime + start.y;
if (ry >= T && ry <= B) {
return new Intersection( dx * rtime + start.x, ry, rtime, 1, 0 );
}
}
if (ttime >= 0.0f && ttime <= 1.0f) {
float tx = dx * ttime + start.x;
if (tx >= L && tx <= R) {
return new Intersection( tx, dy * ttime + start.y, ttime, 0, -1 );
}
}
else if (btime >= 0.0f && btime <= 1.0f) {
float bx = dx * btime + start.x;
if (bx >= L && bx <= R) {
return new Intersection( bx, dy * btime + start.y, btime, 0, 1 );
}
}
我们已经到了这么远,所以我们知道没有交叉点,或者它与角落相撞。我们需要确定角落:
float cornerX = Float.MAX_VALUE;
float cornerY = Float.MAX_VALUE;
if (ltime != Float.MAX_VALUE) {
cornerX = L;
} else if (rtime != Float.MAX_VALUE) {
cornerX = R;
}
if (ttime != Float.MAX_VALUE) {
cornerY = T;
} else if (btime != Float.MAX_VALUE) {
cornerY = B;
}
// Account for the times where we don't pass over a side but we do hit it's corner
if (cornerX != Float.MAX_VALUE && cornerY == Float.MAX_VALUE) {
cornerY = (dy > 0.0f ? B : T);
}
if (cornerY != Float.MAX_VALUE && cornerX == Float.MAX_VALUE) {
cornerX = (dx > 0.0f ? R : L);
}
现在我们有足够的信息来解决三角形。这使用距离公式,找到两个向量之间的角度,以及正弦定律(两次):
double inverseRadius = 1.0 / radius;
double lineLength = Math.sqrt( dx * dx + dy * dy );
double cornerdx = cornerX - start.x;
double cornerdy = cornerY - start.y;
double cornerdist = Math.sqrt( cornerdx * cornerdx + cornerdy * cornerdy );
double innerAngle = Math.acos( (cornerdx * dx + cornerdy * dy) / (lineLength * cornerdist) );
double innerAngleSin = Math.sin( innerAngle );
double angle1Sin = innerAngleSin * cornerdist * inverseRadius;
// The angle is too large, there cannot be an intersection
if (Math.abs( angle1Sin ) > 1.0f) {
return null;
}
double angle1 = Math.PI - Math.asin( angle1Sin );
double angle2 = Math.PI - innerAngle - angle1;
double intersectionDistance = radius * Math.sin( angle2 ) / innerAngleSin;
现在我们已经解决了所有方面和角度,我们可以确定时间和其他一切:
// Solve for time
float time = (float)(intersectionDistance / lineLength);
// If time is outside the boundaries, return null. This algorithm can
// return a negative time which indicates the previous intersection.
if (time > 1.0f || time < 0.0f) {
return null;
}
// Solve the intersection and normal
float ix = time * dx + start.x;
float iy = time * dy + start.y;
float nx = (float)((ix - cornerX) * inverseRadius);
float ny = (float)((iy - cornerY) * inverseRadius);
return new Intersection( ix, iy, time, nx, ny );
呜!这很有趣......就效率而言,这有很大的改进空间。您可以尽可能早地重新排序侧交叉检查以进行转义,同时尽量减少计算。
我希望在没有三角函数的情况下有办法实现,但我不得不放弃!
以下是我调用它并使用它来计算圆的新位置的示例,使用法线反射和交叉时间来计算反射的大小:
Intersection inter = handleIntersection( bounds, start, end, radius );
if (inter != null)
{
// Project Future Position
float remainingTime = 1.0f - inter.time;
float dx = end.x - start.x;
float dy = end.y - start.y;
float dot = dx * inter.nx + dy * inter.ny;
float ndx = dx - 2 * dot * inter.nx;
float ndy = dy - 2 * dot * inter.ny;
float newx = inter.x + ndx * remainingTime;
float newy = inter.y + ndy * remainingTime;
// new circle position = {newx, newy}
}
我已经在pastebin上发布了完整的代码,其中包含一个完整的交互式示例,您可以在其中绘制起点和终点,并显示时间以及由此产生的矩形反弹。
如果你想让它立即运行,你必须从my blog下载代码,否则将其粘贴在你自己的Java2D应用程序中。
编辑: 我已经修改了pastebin中的代码以包含碰撞点,并且还进行了一些速度改进。
编辑: 您可以使用该矩形的角度对旋转的矩形进行修改,以使用圆的起点和终点取消旋转矩形。您将执行交叉检查,然后旋转结果点和法线。
编辑: 如果圆的路径的边界体积不与矩形相交,我修改了pastebin上的代码以提前退出。
答案 1 :(得分:1)
找到接触的时刻并不太难:
在碰撞前的时间步长(B)和(A)后的时间步长需要圆和矩形的位置。计算从圆心到其与A和B碰撞的矩形线的距离(即从点到线的距离的公式),然后碰撞时间为:
tC = dt*(dB-R)/(dA+dB),
其中tC是碰撞时间,dt是时间步长,dB是碰撞前的直线距离,dA是碰撞后的距离,R是圆的半径。
这假设一切都是局部线性的,也就是说,你的时间步长相当小,并且速度等在计算碰撞的时间步长中不会发生太大变化。毕竟,这是时间步长的点:在时间步长足够小的情况下,非线性问题是局部线性的。在上面的等式中,我利用了这一点:dB-R是从圆到线的距离,dA + dB是移动的总距离,所以这个问题只是将距离比等于时间比,假设一切都是近似线性的在时间步长内。 (当然,在碰撞时刻线性近似并不是最好的,但是为了找到碰撞时刻,问题是它是否在时间步长到到碰撞时刻是线性的。)
答案 2 :(得分:0)
这是一个非线性问题,对吧?
您需要一个时间步,并通过在步骤开始时使用速度计算的位移来移动球。如果发现重叠,请减小步长并重新计算直到收敛。
您是否认为球和矩形都是刚性的,没有变形?摩擦接触?接触完成后你将如何处理球的运动?你正在转换到接触的坐标系(正常+切向),计算,然后转换回来吗?
这不是一个小问题。
也许你应该研究一下物理引擎,比如Box2D,而不是自己编码。