我正在尝试在矩形和圆形之间进行碰撞检测。我想出了这个方法:
-(BOOL) isCollidingRect:(CCSprite *) spriteOne WithSphere:(CCSprite *) spriteTwo {
float diff = ccpDistance(spriteOne.position, spriteTwo.position);
float obj1Radii = [spriteOne boundingBox].size.width/2;
float obj2Radii = [spriteTwo boundingBox].size.width/2;
if (diff < obj1Radii + obj2Radii) {
return YES;
} else {
return NO;
}
}
这就是我检查它的方式:
if ([self isCollidingRect:player WithSphere:blocker] == true) {
[self playerdeathstart];
}
这似乎在矩形的一侧正常工作,但它不在其上方或下方。在顶部和底部,碰撞发生得太早。
有没有办法可以正常检测到这种碰撞?谢谢你的帮助。
答案 0 :(得分:4)
您可以使用CGRectIntersectsRect来实现此目标。
-(BOOL) isCollidingRect:(CCSprite *) spriteOne WithSphere:(CCSprite *) spriteTwo {
return CGRectIntersectsRect([spriteOne boundingBox],[spriteTwo boundingBox]);
}
这不是像素完美,但据我所知,在这种情况下不是必需的。
答案 1 :(得分:0)
对于那些使用Cocos2d-ObjC的人来说,这不是一个解决方案,但是对Cocos2d-x开发者有帮助(例如,我个人发现这个主题是因为我的c ++游戏正在搜索相同的内容)。
Cocos2d-x为Rect类提供了方法“intersectsCircle”。
以下是我在c ++项目中解决的问题几乎与您描述的问题相同:
bool ObstacleEntity::hasCollisionAgainst(cocos2d::Sprite *spr)
{
cocos2d::Rect rect = cocos2d::Rect( spr->getPositionX(), spr->getPositionY(), spr->getBoundingBox().size.width, spr->getBoundingBox().size.height);
float rw = this->getBoundingBox().size.width / 2;
float rh = this->getBoundingBox().size.height / 2;
float radius = ( rw > rh ) ? rw : rh;
cocos2d::Vec2 center( this->getPositionX() + rw, this->getPositionY() + rh );
return rect.intersectsCircle( center, radius );
}
这里传递的Sprite是矩形,而ObstacleEntity几乎总是理想的圆形。 请注意,在我的情况下,所有实体的锚点都设置为左下角。