我一直在努力解决顶点着色器的问题。 我有一个具有以下位置属性的精灵:
sprite->vertices[0][0] = -1.0f;
sprite->vertices[0][1] = +1.0f;
sprite->vertices[1][0] = -1.0f;
sprite->vertices[1][1] = -1.0f;
sprite->vertices[2][0] = +1.0f;
sprite->vertices[2][1] = +1.0f;
sprite->vertices[3][0] = +1.0f;
sprite->vertices[3][1] = -1.0f;
我用这种方式使用属性:
glUseProgram(sprite->program);
glEnableVertexAttribArray(sprite->position_attrib);
glVertexAttribPointer(sprite->position_attrib, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0,
sprite->vertices);
这是我的顶点着色器:
static const char character_vshader_g[] =
"#ifdef GL_ES\n"
"precision mediump float;\n"
"#endif\n"
"uniform mat4 mvp_u;\n"
"attribute vec4 position_a;\n"
"attribute vec2 texture_a;\n"
"varying vec2 texture_v;\n"
"mat4 tmp;\n"
"void main() {\n"
" tmp = mat4(\n"
" vec4(0.5, 0 , 0 , 0 ),\n"
" vec4(0 , 0.5, 0 , 0 ),\n"
" vec4(0 , 0 , 0.5, 0 ),\n"
" vec4(0 , 0 , 0 , 0.5) \n"
" );\n"
" gl_Position = tmp * position_a;\n"
" texture_v = texture_a;\n"
"}\n";
基本上我正在尝试管理自己的mvp统一矩阵并进行调试 它,我硬编码了这个基本的缩放矩阵tmp。
我的问题是这个乘法:
gl_Position = tmp * position_a;
除非我把全部0放在tmp中,否则根本不会改变任何东西。然后我的四边形 消失。否则我看到我的四边形占据了整个视口(我没有 您可以看到任何类型的投影,因此默认视口为-1,-1到 1,1)。
所以这几乎就像tmp没有做任何事情。
有人可以帮忙吗?
答案 0 :(得分:4)
哦,你的矩阵应用得很好。问题是,ww
元素是0.5
,当与vec2
相乘时,会产生一些vec4(0.5x, 0.5y, 0, 0.5)
。然而,变换管道中最后一个硬编码步骤是同质透视分割v' = v/v.w
。但vec4(0.5x, 0.5y, 0, 0.5) / 0.5 == vec4(x, y, 0, 1)
看起来就好像什么也没发生过一样。
解决您的问题:制作矩阵0 0 0 1
的w行,即在代码中
" tmp = mat4(\n"
" vec4(0.5, 0 , 0 , 0 ),\n"
" vec4(0 , 0.5, 0 , 0 ),\n"
" vec4(0 , 0 , 0.5, 0 ),\n"
" vec4(0 , 0 , 0 , 1 ) \n"