这个顶点着色器在做什么?

时间:2011-10-06 02:07:01

标签: c++ opengl glsl vertex-shader

我最近接手了一个项目,几个月前,一个团队成员退出了一个停滞不前的项目。在试图让自己加速时,我遇到了这个顶点着色器,我很难理解它的作用:

uniform int axes;
varying vec4 passcolor;

void main()
{
  // transform the vertex
  vec4 point;
  if (axes == 0) {
     point = gl_Vertex;
  } else if (axes == 1) {
     point = gl_Vertex.xzyw;

  } else if (axes == 2) {
     point = gl_Vertex.xwzy;

  } else if (axes == 3) {
      point = gl_Vertex.yzxw;

  } else if (axes == 4) {
     point = gl_Vertex.ywxz;

  } else if (axes == 5) {
     point = gl_Vertex.zwxy;
  }

  point.z = 0.0;
  point.w = 1.0;

  // eliminate w point
  gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * point;

 passcolor = gl_Color;
}

我想更好地理解的是这一行:

point = gl_Vertex.xwzy;

我似乎无法找到解释这一点的文档。

有人可以快速解释这个着色器在做什么吗?

2 个答案:

答案 0 :(得分:3)

  

我似乎无法找到解释这一点的文档。

GLSL specification非常清楚swizzle selection如何运作。

着色器基本上做的是从vec4中挑选两个轴的钝方法。请注意,选择后会覆盖point的Z和W.根据所有权利,它可以改写为:

vec2 point;
if (axes == 0) {
   point = gl_Vertex.xy;
} else if (axes == 1) {
   point = gl_Vertex.xz;
} else if (axes == 2) {
   point = gl_Vertex.xw;
} else if (axes == 3) {
   point = gl_Vertex.yz;
} else if (axes == 4) {
   point = gl_Vertex.yw;
} else if (axes == 5) {
   point = gl_Vertex.zw;
}

gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * vec4(point.xy, 0.0, 1.0);

所以它只是从输入顶点选择两个坐标。为什么它需要这样做,我不能说。

答案 1 :(得分:2)

之后的x,y,z和w的顺序。确定从gl_Vertex的x,y,z和w到点的x,y,z和w的映射。

这叫做混合。 point = gl_Vertex相当于point = gl_Vertex.xyzwpoint = gl_Vertex.yxzw导致一个等于gl_Vertex的点,其中交换了x和y值。