当我在CPU上乘以矩阵时
D3DXMATRIX mb = mbb.matWorld * mbb.matView * mbb.matProj;
D3D11_BUFFER_DESC bd;
ZeroMemory(&bd, sizeof(bd));
bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
bd.ByteWidth = sizeof(D3DXMATRIX);
bd.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
bd.CPUAccessFlags = 0;
D3D11_SUBRESOURCE_DATA initData;
ZeroMemory(&initData, sizeof(initData));
initData.pSysMem = &mb;
//*****************************************
cbuffer ConstantBuffer : register(cb0)
{
matrix mat;
float4 vs(float4 pos : POSITION) : SV_POSITION
{
float4 ret = mul(pos, mat);
return ret;
}
效果很好。但是当我在GPU上做这件事时
struct Buffer
{
D3DXMATRIX mat[3];
};
Buffer b;
// b[..] = ....
D3D11_BUFFER_DESC bd;
ZeroMemory(&bd, sizeof(bd));
bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
bd.ByteWidth = sizeof(D3DXMATRIX) * 3;
bd.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
bd.CPUAccessFlags = 0;
D3D11_SUBRESOURCE_DATA initData;
ZeroMemory(&initData, sizeof(initData));
initData.pSysMem = &b;
//*****************************************
cbuffer ConstantBuffer : register(cb0)
{
matrix matWorld;
matrix matView;
matrix matProj;
}
float4 vs(float4 pos : POSITION)
{
float4 ret = mul(pos, matWorld);
ret = mul(ret, matView);
ret = mul(ret, matProj);
return ret;
}
屏幕上没有任何内容呈现。怎么了?
我一直在用PIX进行调试,它显示在两个版本中,post-vs vertices是相同的。
我注意到它是由投影矩阵引起的。对于我的投影矩阵,我做了:
D3DXMatrixPerspectiveFovLH(&mbb.matProj, D3DX_PI / 2, (float) init_params.width / init_params.height, 0.01f, 100.0f)
固定
我必须在将矩阵传递给顶点着色器之前对其进行转置。
答案 0 :(得分:0)
此外,您始终可以在mul();
中切换参数顺序mul(矩阵,向量);
这样,乘法将正确完成,因为mul()将“矩阵”解释为行主要。