基于绘制顺序偏移共面网格深度

时间:2013-05-12 16:50:00

标签: opengl

我有以下问题:在我的应用程序中,我以分层的方式渲染平面,并使用深度缓冲区。在某些情况下,2个或更多这样的层可以是共面的,在这种情况下,层堆栈索引中的层更高应该是重叠的。我知道我基本上可以做多边形偏移来设置一些偏移来防止z-战斗,但这意味着我需要在不同的层之间进行比较以确定哪些是共面的。我也很担心抵消积累。是否可以在片段着色器中进行这样的偏移?例如?

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