我有一个模型矩阵,我正在跟踪网格在我的世界中的位置。每次拨打glRotate()
和glTranslate()
,我都会对modelMatrix.rotate()
和modelMatrix.translate()
进行相应的调用,这似乎正常。
现在我需要更新与每个模型关联的边界框。我在libGDX框架和BoundingBox
类found here中工作,有一个方法mul()
应该允许我将矩阵应用到边界框但是值不是正确更新,我认为这可能是我试图应用它的方式。有什么想法吗?
以下是我的相关代码:
gl.glPushMatrix();
// Set the model matrix to the identity matrix
modelMatrix.idt();
// Update the orbit value of this model
orbit = (orbit + ORBIT_SPEED * delta) % 360;
gl.glRotatef(orbit, 1.0f, 1.0f, 0);
// Update the model matrix rotation
modelMatrix.rotate(1.0f, 1.0f, 0, orbit);
// Move the model to it's specified radius
gl.glTranslatef(0, 0, -ORBIT_DISTANCE);
// Update the model matrix translation
modelMatrix.translate(0, 0, -ORBIT_DISTANCE);
// Update the bounding box
boundingBox.mul(modelMatrix);
if (GameState.DEBUG)
{
renderBoundingBox(gl, delta);
}
// Bind the texture and draw
texture.bind();
mesh.render(GL10.GL_TRIANGLES);
gl.glPopMatrix();
答案 0 :(得分:0)
计算矩阵乘法的顺序很重要。你能做ModelMatrix * Box吗?我认为这就是问题所在。