OpenTK矩阵变换

时间:2012-07-12 12:50:44

标签: opengl matrix opentk

这是顶点着色器:

uniform mat4 projection;
uniform mat4 view;
uniform mat4 model;

void main(void)
{
    gl_Position = projection * view * model * gl_Vertex;
    gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
}

我的理解是使用各种变换,模型空间最终转向剪辑空间,剪辑空间是由直接绘制到视口的每个轴中的每个单元绑定的框,即(-1,1,0)处的东西是在视口的左上角。当我从着色器中删除所有矩阵变换时,

gl_Position = gl_Vertex;

并传入,作为模型,简单的四边形

public Vector3[] verts = new Vector3[] {
    new Vector3(-1f, -1f, 0),
    new Vector3(1f, -1f, 0),
    new Vector3(1f, 1f, 0),
    new Vector3(-1f, 1f, 0),
};

public Vector2[] coords = new Vector2[] {
    new Vector2(0, 1f),
    new Vector2(1f, 1f),
    new Vector2(1f, 0f),
    new Vector2(0f, 0f),
};

public uint[] indices = new uint[] {
    0,1,2,
    0,2,3,
};

我得到了预期的全屏图像。应用变换时,图像显示为 正如您所期望的那样,屏幕中央有一个小方块。当我尝试在CPU上的剪辑坐标中计算模型顶点的位置时出现问题:

public Vector4 testMult(Vector4 v, Matrix4 m)
{
    return new Vector4(
        m.M11 * v.X + m.M12 * v.Y + m.M13 * v.Z + m.M14 * v.W,
        m.M21 * v.X + m.M22 * v.Y + m.M23 * v.Z + m.M24 * v.W,
        m.M31 * v.X + m.M32 * v.Y + m.M33 * v.Z + m.M34 * v.W,
        m.M41 * v.X + m.M42 * v.Y + m.M43 * v.Z + m.M44 * v.W);
}

Matrix4 test = (GlobalDrawer.projectionMatrix * GlobalDrawer.viewMatrix) * modelMatrix;

Vector4 testv = (new Vector4(1f, 1f, 0, 1));
Console.WriteLine("Test Input: " + testv);
Console.WriteLine("Test Output: " + Vector4.Transform(testv, test));
Vector4 testv2 = testMult(testv, test);
Console.WriteLine("Test Output: " + testv2);
Console.WriteLine("Test Output division: " + testv2 / testv2.W);

(传入的矩阵与传递给着色器的矩阵相同)

程序然后继续在剪辑空间之外给出输出,并且除以W导致除以0:

Test Input: (1, 1, 0, 1)
Test Output: (0.9053301, 1.207107, -2.031746, 0)
Test Output: (0.9053301, 1.207107, -1, 0)
Test Output division: (Infinity, Infinity, -Infinity, NaN)

矩阵的创建如下:

projectionMatrix = Matrix4.CreatePerspectiveFieldOfView((float)Math.PI / 4, window.Width / (float)window.Height, 1.0f, 64.0f);
projectionMatrix =
(1.81066, 0, 0, 0)
(0, 2.414213, 0, 0)
(0, 0, -1.031746, -1)
(0, 0, -2.031746, 0)

viewMatrix = Matrix4.LookAt(new Vector3(0,0,4), -Vector3.UnitZ, Vector3.UnitY);
viewMatrix = 
(1, 0, 0, 0)
(0, 1, 0, 0)
(0, 0, 1, 0)
(0, 0, -4, 1)

modelMatrix = 
(0.5, 0  , 0  , 0)
(0  , 0.5, 0  , 0)
(0  , 0  , 1  , 0)
(0  , 0  , 0  , 1)

所以,问题是为什么;我做错了什么?

1 个答案:

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默认情况下,您的OpenTK矩阵会被转置。它看起来使用行向量而不是列向量。因此,您需要将乘法设为(model * view * proj),而不是(proj * view * model)。要么是在上传之前转置所有矩阵,要么转置所有矩阵。


实际上剪辑空间不是从-1到1,而是从-W到W,其中W是剪辑空间向量的第四个组成部分。

您可能正在考虑的是规范化设备协调,每个轴的范围从-1到1。通过将剪辑空间矢量的X,Y和Z坐标除以剪辑空间W分量来获得此值。这种划分称为透视划分

在将剪辑空间坐标传递给gl_Position后,这是在幕后完成的。

你的剪辑空间坐标为0,这对我来说似乎不正确。

这里有更多细节:OpenGL FAQ : Transformations