我需要在std::set<Edge>
上有效地定义排序。 Edge表示图形中的边(不是多图)。
class Edge
{
friend class Graph;
string from;
string to;
EdgeInfo edge_length; //constructor is `EdgeInfo(int edge_length)`
public:
bool operator==(const Edge& rhs) {
return (from==rhs.from && to==rhs.to);
}
};
问题是要有效地找到
std::set<Edge>
是否包含给定“from”和“to”set<string>
使用std::set.count()
和std::set.find()
。我需要以某种方式在std::set
上定义适当的顺序。这可能吗?
编辑:我认为我应该使用map
或multimap
代替set
。最后我使用了map
。解决方案的灵感来自于@ tom建议使用map of maps
。
解:
typedef int EdgeInfo; //just for the sake of this example (EdgeInfo can be length,price,...)
map< string, map<string, EdgeInfo> > edges;
std::set<Edge>
是否包含给定“from”和的边缘 “到”
if (edges.count(from)!=0 && edges[from].count(to)!=0) {
return true;
}
或者如果函数是const
if (edges.count(from)!=0 && ((edges.find(top.second))->second).count(to)!=0) {
return true;
}
从给定的“from”到“to”的边缘,其中“to”不在里面 给定的集合
如果函数是const
//if there are any edges from "from"
if (edges.count(from)!=0) {
//iterate over all edges from "from"
for (map<string,EdgeInfo>::const_iterator
edge=((edges.find(from))->second).begin();
edge!=((edges.find(from))->second).end();
++edge) {
//if the edge goes to some vertex V that has not been discarded
if (discarded.count(edge->first)==0) { //edge->first means "to"
答案 0 :(得分:3)
map< string, set<string> > edges;
// edges["a"] is the set of all nodes that can be reached from "a"
// O(log n)
bool exists(string from, string to)
{
return edges[from].count(to) > 0;
}
// Ends of edges that start at 'from' and do not finish in 'exclude', O(n)
set<string> edgesExcept(string from, set<string>& exclude)
{
set<string>& fromSet = edges[from];
set<string> results;
// set_difference from <algorithm>, inserter from <iterator>
set_difference(fromSet.begin(), fromSet.end(),
exclude.begin(), exclude.end(),
inserter(results, results.end()));
return results;
}
map< string, map<string, Edge*> > edgesMatrix;
// edgesMatrix["a"]["b"] is the Edge* from "a" to "b"
// e.g. Edge* e = new Edge(...); edgesMatrix[e->from][e->to] = e;
bool exists(string from, string to)
{
return edgesMatrix[from].count(to) > 0;
}
vector<Edge*> edgesExcept(string from, set<string>& exclude)
{
map<string, Edge*>& all = edgesMatrix[from];
vector<Edge*> results;
map<string, Edge*>::iterator allIt = all.begin();
set<string>::iterator excludeIt = exclude.begin();
while (allIt != all.end())
{
while (excludeIt != exclude.end() && *excludeIt < allIt->first)
{
++excludeIt;
}
if (excludeIt == exclude.end() || allIt->first < *excludeIt)
{
results.push_back(allIt->second);
}
++allIt;
}
return results;
}
这更符合OP的原始要求,但我觉得它比其他选项更加丑陋。
我只是为了完整而包含了这个。
// sorted first by 'from', then by 'to'
class Edge {
// ...
public:
bool operator<(const Edge& r) const {
return from < r.from || (from == r.from && to < r.to);
}
};
set<Edge> edges;
bool exists(string from, string to) {
Edge temp(from, to, -1);
return edges.count(temp) > 0;
}
set<Edge> edgesExcept(string from, set<string>& exclude) {
Edge first = Edge(from, "", -1); // ugly hack: "" sorts before other to's
set<Edge> results;
set<Edge>::iterator allIt = edges.lower_bound(first);
set<string>::iterator excludeIt = exclude.begin();
while (allIt != edges.end() && allIt->from == from) {
while (excludeIt != exclude.end() && *excludeIt < allIt->to) {
++excludeIt;
}
if (excludeIt == exclude.end() || allIt->to < *excludeIt) {
results.insert(results.end(), *allIt);
}
++allIt;
}
return results;
}
edgesExcept()
这是伪代码版本:
for each edge e in edges_of_interest (in sorted order)
get rid of edges in exclude_edges that sort before e
if e is equal to the first edge in exclude_edges
e is in exclude_edges, so
ignore e (i.e. do nothing)
otherwise
e is not in exclude_edges, so
add e to good_edges
而不是实际删除与exclude_edges
不再相关的边,C ++版本使用迭代器来记住exclude_edges
中哪些边不再相关(小于所有感兴趣边缘的边)还有待检查)。一旦exclude_edges
中小于e
的所有边缘都被删除/跳过,检查e
中是否出现exclude_edges
只需将其与第一个进行比较即可exclude_edges
的(最小)元素。
答案 1 :(得分:0)
出于什么原因你应该使用多重图来完成这种工作?我认为地图已经足够了,如果我理解得很好,你就不需要在图表上保留相同的节点。
如果您决定使用地图,则很容易找到现有边缘,也是您的第二个问题。您只需搜索密钥并迭代地图即可。 使用Set,元素以随机顺序插入,因此,这意味着您的搜索需要很长时间(O(N)。 如果您将元素存储在地图中(我认为最好的方法是使用&#34;来自&#34;作为键),插入将被订购,您的搜索使用时间为O(Log n)
如果您需要修改图表中的连接,如果它们位于集合中,则无法修改集合元素,您可以在地图中修改。