让我们说你有这个:
P1 = (x=2, y=50)
P2 = (x=9, y=40)
P3 = (x=5, y=20)
假设P1
是圆的中心点。它总是一样的。
我希望由P2
和P3
构成的角度,或者换句话说P1
旁边的角度。内角是精确的。它总是一个锐角,所以小于-90度。
我想:伙计,这是简单的几何数学。但我现在已经找了大约6个小时的公式,而且只找到人们谈论复杂的美国宇航局的东西,如arccos和矢量标量产品。我的头感觉像在冰箱里。
这里的一些数学专家认为这是一个简单的问题?我不认为编程语言在这里很重要,但对于那些认为它的人来说:java和objective-c。我需要它,但没有标记它们。
答案 0 :(得分:87)
如果你的意思是P1是顶点的角度那么使用Law of Cosines应该有效:
ARCCOS ((P <子> 12 子> 2 + P 13 2 - P 23 2 )/(2 * P 12 * P 13 ))
其中P 12 是从P1到P2的段的长度,由
计算sqrt((P1 x - P2 x ) 2 + (P1 y - P2 <子>ý子>) 2 )
答案 1 :(得分:47)
如果你认为它是两个向量,一个从点P1到P2,一个从P1到P3,它变得非常简单
所以:
a =(p1.x - p2.x,p1.y - p2.y)
b =(p1.x - p3.x,p1.y - p3.y)
然后您可以反转点积公式:
获得角度:
请记住,仅表示: a1 * b1 + a2 * b2(这里只有2个尺寸......)
答案 2 :(得分:25)
处理角度计算的最佳方法是使用atan2(y, x)
给定点x, y
返回该点的角度和X+
轴相对于原点。
鉴于计算是
double result = atan2(P3.y - P1.y, P3.x - P1.x) -
atan2(P2.y - P1.y, P2.x - P1.x);
即。你基本上用-P1
翻译两个点(换句话说,你翻译所有内容,以便P1
最终在原点),然后你考虑P3
的绝对角度和P2
。
atan2
的优点是表示整圆(你可以在-π和π之间得到任何数字)而不是acos
你需要根据要计算的符号来处理几个案例正确的结果。
atan2
的唯一奇点是(0, 0)
...意味着P2
和P3
必须与P1
不同,因为在这种情况下谈论一个角度是有道理的。
答案 3 :(得分:19)
让我举一个JavaScript的例子,我已经与之斗争了很多:
/**
* Calculates the angle (in radians) between two vectors pointing outward from one center
*
* @param p0 first point
* @param p1 second point
* @param c center point
*/
function find_angle(p0,p1,c) {
var p0c = Math.sqrt(Math.pow(c.x-p0.x,2)+
Math.pow(c.y-p0.y,2)); // p0->c (b)
var p1c = Math.sqrt(Math.pow(c.x-p1.x,2)+
Math.pow(c.y-p1.y,2)); // p1->c (a)
var p0p1 = Math.sqrt(Math.pow(p1.x-p0.x,2)+
Math.pow(p1.y-p0.y,2)); // p0->p1 (c)
return Math.acos((p1c*p1c+p0c*p0c-p0p1*p0p1)/(2*p1c*p0c));
}
答案 4 :(得分:15)
答案 5 :(得分:12)
如果您认为P1是圆圈的中心,那么您的想法太复杂了。 你有一个简单的三角形,所以law of cosines可以解决你的问题。不需要任何极坐标变换或某些。假设距离为P1-P2 = A,P2-P3 = B且P3-P1 = C:
角度= arccos((B ^ 2-A ^ 2-C ^ 2)/ 2AC)
您需要做的就是计算距离A,B和C的长度。 这些都可以从您的点的x坐标和y坐标轻松获得 Pythagoras' theorem
长度= sqrt((X2-X1)^ 2 +(Y2-Y1)^ 2)
答案 6 :(得分:8)
我最近遇到了类似的问题,只是我需要区分正角度和负角度。如果这对任何人都有用,我建议我从this mailing list抓取的关于检测Android触摸事件的旋转的代码段:
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) {
float x = e.getX();
float y = e.getY();
switch (e.getAction()) {
case MotionEvent.ACTION_MOVE:
//find an approximate angle between them.
float dx = x-cx;
float dy = y-cy;
double a=Math.atan2(dy,dx);
float dpx= mPreviousX-cx;
float dpy= mPreviousY-cy;
double b=Math.atan2(dpy, dpx);
double diff = a-b;
this.bearing -= Math.toDegrees(diff);
this.invalidate();
}
mPreviousX = x;
mPreviousY = y;
return true;
}
答案 7 :(得分:7)
几天前,遇到同样的问题&amp;不得不坐在数学书上。我通过组合和简化一些基本公式解决了这个问题。
让我们考虑这个数字 -
我们想知道Θ,所以我们需要先找出α和β。现在,对于任何直线 -
y = m * x + c
让 - A =(ax,ay), B =(bx,by), O =(ox,oy) 。所以对于 OA -
这一行oy = m1 * ox + c ⇒ c = oy - m1 * ox ...(eqn-1)
ay = m1 * ax + c ⇒ ay = m1 * ax + oy - m1 * ox [from eqn-1]
⇒ ay = m1 * ax + oy - m1 * ox
⇒ m1 = (ay - oy) / (ax - ox)
⇒ tan α = (ay - oy) / (ax - ox) [m = slope = tan ϴ] ...(eqn-2)
以同样的方式,对于行 OB -
tan β = (by - oy) / (bx - ox) ...(eqn-3)
现在,我们需要ϴ = β - α
。在三角学中,我们有一个公式 -
tan (β-α) = (tan β + tan α) / (1 - tan β * tan α) ...(eqn-4)
在eqn-4中替换tan α
(来自eqn-2)和tan b
(来自eqn-3)后的值,并应用简化后得到 -
tan (β-α) = ( (ax-ox)*(by-oy)+(ay-oy)*(bx-ox) ) / ( (ax-ox)*(bx-ox)-(ay-oy)*(by-oy) )
所以,
ϴ = β-α = tan^(-1) ( ((ax-ox)*(by-oy)+(ay-oy)*(bx-ox)) / ((ax-ox)*(bx-ox)-(ay-oy)*(by-oy)) )
就是这样!
现在,请看下面的图 -
这个C#或Java方法计算角度(Θ) -
private double calculateAngle(double P1X, double P1Y, double P2X, double P2Y,
double P3X, double P3Y){
double numerator = P2Y*(P1X-P3X) + P1Y*(P3X-P2X) + P3Y*(P2X-P1X);
double denominator = (P2X-P1X)*(P1X-P3X) + (P2Y-P1Y)*(P1Y-P3Y);
double ratio = numerator/denominator;
double angleRad = Math.Atan(ratio);
double angleDeg = (angleRad*180)/Math.PI;
if(angleDeg<0){
angleDeg = 180+angleDeg;
}
return angleDeg;
}
答案 8 :(得分:6)
答案 9 :(得分:4)
你提到了一个有角度的角度(-90)。在许多应用中,角度可能有迹象(正面和负面,见http://en.wikipedia.org/wiki/Angle)。如果这些点是(例如)P2(1,0),P1(0,0),P3(0,1)那么角度P3-P1-P2通常是正的(PI / 2),而角度P2-P1- P3是否定的。使用边长不会区分+和 - 所以如果这很重要,你需要使用向量或函数,如Math.atan2(a,b)。
角度也可以超过2 * PI,虽然这与当前的问题无关,但我编写自己的Angle类非常重要(同时也要确保度和弧度不会混淆)。关于angle1是否小于角度2的问题关键取决于如何定义角度。确定一条线(-1,0)(0,0)(1,0)是否表示为Math.PI或-Math.PI
也很重要。答案 10 :(得分:4)
最近,我也有同样的问题......在Delphi中 它与Objective-C非常相似。
procedure TForm1.FormPaint(Sender: TObject);
var ARect: TRect;
AWidth, AHeight: Integer;
ABasePoint: TPoint;
AAngle: Extended;
begin
FCenter := Point(Width div 2, Height div 2);
AWidth := Width div 4;
AHeight := Height div 4;
ABasePoint := Point(FCenter.X+AWidth, FCenter.Y);
ARect := Rect(Point(FCenter.X - AWidth, FCenter.Y - AHeight),
Point(FCenter.X + AWidth, FCenter.Y + AHeight));
AAngle := ArcTan2(ClickPoint.Y-Center.Y, ClickPoint.X-Center.X) * 180 / pi;
AngleLabel.Caption := Format('Angle is %5.2f', [AAngle]);
Canvas.Ellipse(ARect);
Canvas.MoveTo(FCenter.X, FCenter.Y);
Canvas.LineTo(FClickPoint.X, FClickPoint.Y);
Canvas.MoveTo(FCenter.X, FCenter.Y);
Canvas.LineTo(ABasePoint.X, ABasePoint.Y);
end;
答案 11 :(得分:2)
这是一个C#方法,可以从一个圆上的点水平方向逆时针返回角度(0-360)。
public static double GetAngle(Point centre, Point point1)
{
// Thanks to Dave Hill
// Turn into a vector (from the origin)
double x = point1.X - centre.X;
double y = point1.Y - centre.Y;
// Dot product u dot v = mag u * mag v * cos theta
// Therefore theta = cos -1 ((u dot v) / (mag u * mag v))
// Horizontal v = (1, 0)
// therefore theta = cos -1 (u.x / mag u)
// nb, there are 2 possible angles and if u.y is positive then angle is in first quadrant, negative then second quadrant
double magnitude = Math.Sqrt(x * x + y * y);
double angle = 0;
if(magnitude > 0)
angle = Math.Acos(x / magnitude);
angle = angle * 180 / Math.PI;
if (y < 0)
angle = 360 - angle;
return angle;
}
干杯, 保罗
答案 12 :(得分:2)
function p(x, y) {return {x,y}}
function normaliseToInteriorAngle(angle) {
if (angle < 0) {
angle += (2*Math.PI)
}
if (angle > Math.PI) {
angle = 2*Math.PI - angle
}
return angle
}
function angle(p1, center, p2) {
const transformedP1 = p(p1.x - center.x, p1.y - center.y)
const transformedP2 = p(p2.x - center.x, p2.y - center.y)
const angleToP1 = Math.atan2(transformedP1.y, transformedP1.x)
const angleToP2 = Math.atan2(transformedP2.y, transformedP2.x)
return normaliseToInteriorAngle(angleToP2 - angleToP1)
}
function toDegrees(radians) {
return 360 * radians / (2 * Math.PI)
}
console.log(toDegrees(angle(p(-10, 0), p(0, 0), p(0, -10))))
&#13;
答案 13 :(得分:0)
使用高中数学有一个简单的答案。
假设您有3分
获得从A点到B点的角度
angle = atan2(A.x - B.x, B.y - A.y)
获得从B点到C的角度
angle2 = atan2(B.x - C.x, C.y - B.y)
Answer = 180 + angle2 - angle
If (answer < 0){
return answer + 360
}else{
return answer
}
我刚刚在最近的项目中使用了这个代码,将B更改为P1 ..你也可以删除&#34; 180 +&#34;如果你想要
答案 14 :(得分:-1)
好吧,其他答案似乎涵盖了所需的一切,所以如果您使用的是JMonkeyEngine,我想添加它:
Vector3f.angleBetween(otherVector)
因为我来这里寻找:)
答案 15 :(得分:-2)
Atan2 output in degrees
PI/2 +90
| |
| |
PI ---.--- 0 +180 ---.--- 0
| |
| |
-PI/2 +270
public static double CalculateAngleFromHorizontal(double startX, double startY, double endX, double endY)
{
var atan = Math.Atan2(endY - startY, endX - startX); // Angle in radians
var angleDegrees = atan * (180 / Math.PI); // Angle in degrees (can be +/-)
if (angleDegrees < 0.0)
{
angleDegrees = 360.0 + angleDegrees;
}
return angleDegrees;
}
// Angle from point2 to point 3 counter clockwise
public static double CalculateAngle0To360(double centerX, double centerY, double x2, double y2, double x3, double y3)
{
var angle2 = CalculateAngleFromHorizontal(centerX, centerY, x2, y2);
var angle3 = CalculateAngleFromHorizontal(centerX, centerY, x3, y3);
return (360.0 + angle3 - angle2)%360;
}
// Smaller angle from point2 to point 3
public static double CalculateAngle0To180(double centerX, double centerY, double x2, double y2, double x3, double y3)
{
var angle = CalculateAngle0To360(centerX, centerY, x2, y2, x3, y3);
if (angle > 180.0)
{
angle = 360 - angle;
}
return angle;
}
}