3D线击中3D点?

时间:2012-07-20 09:39:41

标签: python matplotlib

我想创建一个函数,知道一条线是否击中一个点。有没有这样的功能?我还想以厘米为单位设置3D点的大小,不知道该怎么做。

感谢您的帮助。

例如: enter image description here

假设这些点有一个半径并且线条不会精确地击中中间的点,那么是一个函数可以显示一条线是否达到该点?

3 个答案:

答案 0 :(得分:3)

我认为你真正想要计算的是3d中点与线之间的距离

请参阅:Point-Line Distance

当距离小于点周围球体的半径时,你就匹配了。

答案 1 :(得分:2)

好的,我的经典解决方案适用于任何方面。

首先,你有球体和线条,你需要有良好的模型。 只需要一个矢量.center.diameter

就可以轻松获得球体
class Sphere:
    def __init__( sphere, center, diameter ):
       sphere.center=Vector(center)
       sphere.diameter=float(diameter)
对于初学者来说,线路可能会更成问题,因为它可以通过多种方式进行定义。 最有用的来自参数方程,你有一个Vector .direction的方向和一些凝视点.center。我们假设.direction是单位长度,.center是距离(0,0)最近的点。在大多数情况下,我们需要创建一条线,必须指向矢量:

def line_on_two_points( A, B ):
    return Line( direction= Vector(B)-A, center=A )

因此我们必须在构造函数中修复directioncenter.direction很容易修复,只需要使它成为单位长度。要查找.center,我们需要scalar projection。这是D的向量: The nearest point on line from (0,0)

.direction作为单位长度A到B和center从C到A,我们可以将我们的行初始化为:

class Line:
   def __init__( line, direction, center ):
        line.direction= Vector(direction) / length(direction)
        line.center= center - line.direction*dot(center,line.direction)

如果我们没有一条线,我们只能做两点:

#class Sphere:
def colide_line_on_two_points( sphere, A, B ):
    line=line_on_two_points( A-sphere.center, B-sphere.center)
    return length(line.center) < sphere.diameter

但是当我们有一条线时,我们会尝试将其优化为:

#class Sphere:
def colide_line( sphere, line ):
    return line.distance_to(sphere.center) < sphere.diameter

.distance_to()函数有点棘手:

Vector from line to point

#class Line:

   def vector_to( line, P ):
       return line.center + line.direction * dot(line.direction,P) - P

   def distance_to( line, P ):
       return length( line.center + line.direction * dot(line.direction,P) - P )

   def move_to( line, P ):
       line.center += line.direction * dot(line.direction,P) - P

最后但并非最不重要的是Vector类型,我尝试numpy,但它对2D,3D来说相当慢:

from numpy import array as Vector
from numpy import dot
from numpy.linalg import norm as length

答案 2 :(得分:0)

您正在寻找的是一种查找直线和球体之间交叉点的算法。这是图形编程中常见的问题,并且有很多文章可能比我更好地解释它。 http://www.lighthouse3d.com/tutorials/maths/ray-sphere-intersection/

有一个

基本思想是将球投影到线上,然后使用毕达哥拉斯定理求解由交点,球体中心和投影点形成的右三角形。 / p>

以下是我在路径追踪渲染器中使用的代码:

hitdata intersectwith(Sphere sphere)
{
    d3Vector projected;

    float t = V.dot(sphere.pos.subtract(O));
    projected = V.normalize().scalarmultiply(t); //the projected vector
    float distnce = (projected.subtract(sphere.pos.subtract(O))).magnitude();
    //the length between the center of your sphere and the projected point
    hitdata outdata; // a class containing the results of the intersection
    outdata.hit = false;
    outdata.t = 110;
    if(t<=0)
    {
        return outdata;
    }
    if(distnce<sphere.r)
    {// the line is less distant from the center of the sphere than the surface
        outdata.hit = true;
        float deltaT = sqrtf((sphere.r*sphere.r)-(distnce*distnce));//Pythagorean theorem
        outdata.coord = O.add(V.scalarmultiply(t-deltaT));
        //calculating intersection coordinates
        outdata.normal = outdata.coord.subtract(sphere.pos);
        outdata.normal = outdata.normal.normalize();//calculating surface normals
        outdata.material = sphere.material;
        outdata.t = t-deltaT;
    }
    return outdata;
}