我有这个观点集:
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //Switch to the drawing perspective
glLoadIdentity(); //Reset the drawing perspective
我从鼠标点击中得到一个屏幕位置(sx,sy)。
给定z的值,如何从sx和sy计算3d空间中的x和y?
答案 0 :(得分:11)
您应该使用gluUnProject
:
首先,计算近平面的“不投影”:
GLdouble modelMatrix[16];
GLdouble projMatrix[16];
GLint viewport[4];
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelMatrix);
glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX, projMatrix);
GLdouble x, y, z;
gluUnProject(sx, viewport[1] + viewport[3] - sy, 0, modelMatrix, projMatrix, viewport, &x, &y, &z);
然后到远处飞机:
// replace the above gluUnProject call with
gluUnProject(sx, viewport[1] + viewport[3] - sy, 1, modelMatrix, projMatrix, viewport, &x, &y, &z);
现在,您在世界坐标中有一条线,可以找出您可能点击的所有可能点。所以现在你只需要插值:假设你给了z坐标:
GLfloat nearv[3], farv[3]; // already computed as above
if(nearv[2] == farv[2]) // this means we have no solutions
return;
GLfloat t = (nearv[2] - z) / (nearv[2] - farv[2]);
// so here are the desired (x, y) coordinates
GLfloat x = nearv[0] + (farv[0] - nearv[0]) * t,
y = nearv[1] + (farv[1] - nearv[1]) * t;
答案 1 :(得分:3)
最权威的来源OpenGL's web site最能回答这个问题。
答案 2 :(得分:2)
这实际上取决于投影矩阵,而不是模型视图矩阵。 http://www.toymaker.info/Games/html/picking.html应该帮助你 - 它以D3D为中心,但理论是一样的。
如果您正在寻找基于鼠标的选择,我建议使用选择渲染模式。
编辑:请注意,模型 - 视图矩阵确实发挥作用,但由于你的身份是一个非问题。
答案 3 :(得分:0)
libqglviewer有一个很好的选择框架,如果那就是你要找的那个