我有一个程序可以获得设备后置摄像头的FOV角度,它会返回水平和垂直角度,如下所示:
54.8
42.5
是否有一个简单的转换应用于将“left,right,bottom,top”参数传递到OpenGL的Matrix.frustrumM()?
Matrix.frustumM(mProjectionMatrix, 0, left, right, bottom, top, near, far);
我将OpenGL形状叠加到CameraView上,并希望确保它们相对于相机Feed中的真实世界对象正确绘制,适用于所有设备,无论相机的FOV如何。
非常感谢!
编辑:这是一个解决方案,万一有人遇到这个问题:
private float[] perspectiveM(float fovY, float fovX, float zNear, float zFar)
{
float[] projMatrix = new float[16];
float aspect = fovX / fovY;
fovY = (float) ((fovY /180.0) * Math.PI); // degrees to radians
float g = (float) (1 / Math.tan(fovY / 2));
for(int i=0; i<16; i++) {
switch (i) {
case 0:
projMatrix[i] = g / aspect;
break;
case 5:
projMatrix[i] = g;
break;
case 10:
projMatrix[i] = (zFar + zNear)/(zNear - zFar);
break;
case 11:
projMatrix[i] = -1.0f;
break;
case 14:
projMatrix[i] = (2 * zFar * zNear)/(zNear - zFar);
break;
default:
projMatrix[i] = 0.0f;
}
}
return projMatrix;
}
然后将返回结果分配给投影矩阵。
答案 0 :(得分:2)
我没有意识到perspectiveM仅限于某个API级别,但您可以自己轻松地重新创建该功能。公式在gluPerspective的手册页上,其工作方式相同。
您可以使用以下公式自行构建浮点矩阵: