有人可以给我看一个编写函数的算法,如果4个点组成四边形,则返回true,否则为false?这些积分没有任何订单。
我试图检查4个点的所有排列,看看是否有3个点形成一条直线。如果有3个点形成一条直线而不是四边形。但后来我意识到没有办法告诉订单。然后我挣扎了几个小时的思考和谷歌搜索没有结果:(
我已经阅读了这些问题:
但仍然找不到解决方案。在1的情况下,它不能检测另一种四边形,而在2中它假设这些点已经是四边形。有没有其他方法可以确定4个点是否形成了四边形?
先谢谢。
编辑澄清:
我将四边形定义为简单的四边形,基本上所有形状都显示在此图片中:
除了"四边形"和"复杂"标题。
关于"检查共线三联体的问题"我尝试用这样的方法检查垂直,水平和对角线:
def is_linear_line(pt1, pt2, pt3):
return (pt1[x] == pt2[x] == pt3[x] ||
pt1[y] == pt2[y] == pt3[y] ||
slope(pt1, pt2) == slope(pt2, pt3))
并且意识到矩形和正方形将计为直线,因为点的斜率将是相同的。希望这能解决问题。
答案 0 :(得分:1)
除非您使用比您现在执行的操作贵得多的操作,否则无法在同一操作中确定顶点顺序和四边形的存在。
答案 1 :(得分:1)
检查共线三元组(就像你一样)将排除四个点形成三角形或直线的情况。
也要排除复杂的四边形(带有交叉边):
如果AB和CD(如果有的话)的交点位于A点和B点之间,那么由点A,B,C和D形成的四边形是复杂的,并且这同样适用于BC和DA。答案 2 :(得分:1)
这用于检查四边形是否凸出。不是如果它是一个简单的四边形。
我在objective-c https://github.com/hfossli/AGGeometryKit/
中确实喜欢这样extern BOOL AGQuadIsConvex(AGQuad q)
{
BOOL isConvex = AGLineIntersection(AGLineMake(q.bl, q.tr), AGLineMake(q.br, q.tl), NULL);
return isConvex;
}
BOOL AGLineIntersection(AGLine l1, AGLine l2, AGPoint *out_pointOfIntersection)
{
// http://stackoverflow.com/a/565282/202451
AGPoint p = l1.start;
AGPoint q = l2.start;
AGPoint r = AGPointSubtract(l1.end, l1.start);
AGPoint s = AGPointSubtract(l2.end, l2.start);
double s_r_crossProduct = AGPointCrossProduct(r, s);
double t = AGPointCrossProduct(AGPointSubtract(q, p), s) / s_r_crossProduct;
double u = AGPointCrossProduct(AGPointSubtract(q, p), r) / s_r_crossProduct;
if(t < 0 || t > 1.0 || u < 0 || u > 1.0)
{
if(out_pointOfIntersection != NULL)
{
*out_pointOfIntersection = AGPointZero;
}
return NO;
}
else
{
if(out_pointOfIntersection != NULL)
{
AGPoint i = AGPointAdd(p, AGPointMultiply(r, t));
*out_pointOfIntersection = i;
}
return YES;
}
}
答案 3 :(得分:0)
你还有比4分更多的投入吗?因为如果你的测试成功4分,他们总能形成3个不同的四边形,有时是不同的家庭。例如,取一个正方形,添加2个对角线并移除侧面。
因此,只有4分作为输入,你不能比你现在做的更好。
答案 4 :(得分:0)
让A,B,C和D为四点。您必须假设边缘是A-B,B-C,C-D和D-A。如果你不能做出这个假设,这四个点将永远形成一个四边形。
if (A-B intersects C-D) return false
if (B-C intersects A-D) return false
return true