我正在尝试创建几何体以在OpenGL中表示地球。我有一个或多或少的球体(尽管接近地球的椭圆大地水准面)。我绘制了地球表面的纹理(这可能是一个墨卡托投影或类似的东西)。纹理的UV坐标对应于几何的纬度和经度。我有两个问题,我无法解决。我正在使用OpenSceneGraph,但我认为这是一个普通的OpenGL / 3D编程问题。
有一个很明显的纹理接缝。我确定这是因为我不知道如何将UV坐标映射到发生接缝的XYZ。我只将UV coords映射到最后一个顶点然后环绕...你需要将两个不同的UV坐标映射到同一个XYZ顶点以消除接缝。是否有一个常用的技巧来解决这个问题,或者我只是做错了?
两极发生疯狂的扭曲变形。我猜这是因为我在极点映射一个UV点(对于地球,我使用[0.5,1]作为北极,而[0.5,0]作为南极)。你会做什么呢?我可以接受这个......但是在较低分辨率的网格中它非常明显。
我附上了一张图片来展示我在说什么。
答案 0 :(得分:6)
处理此问题的一般方法是使用立方体贴图,而不是2D纹理。
但是,如果您坚持使用2D纹理,则必须在网格拓扑中创建一个中断。获得该纵向线的原因是因为您有一个顶点的纹理坐标大小为0.9左右,其相邻顶点的纹理坐标为0.0。你真正想要的是0.9一个与1.0纹理坐标相邻。
这样做意味着将位置复制到球体的一行。因此,您在数据中使用两次相同的位置。一个附加到纹理坐标1.0并且邻近纹理坐标0.9。另一个的纹理坐标为0.0,并且邻近顶点为0.1。
拓扑学上,您需要在球体上采取纵向切片。
答案 1 :(得分:2)
你的链接真的帮了我,furqan,谢谢。
你为什么不弄明白?我偶然发现的一点是,我不知道在计算纹理坐标时你可以超过[0,1]间隔。这使得从纹理的一侧跳到另一侧更容易,使用OpenGL进行所有插值,而无需计算纹理实际结束的确切位置。
答案 2 :(得分:1)
花了很长时间才弄清楚这个非常烦人的问题。我在Unity中用C#编程,我不想复制任何顶点。 (这将导致我的概念未来出现问题)所以我选择了着色器的想法并且效果非常好。虽然我确信代码可以使用一些重载优化,但我必须弄清楚如何将它移植到CG但是它可以工作。这是为了防止其他人像我一样在这篇文章中运行,寻找解决同一问题的方法。
Shader "Custom/isoshader" {
Properties {
decal ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Pass {
Fog { Mode Off }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#define PI 3.141592653589793238462643383279
sampler2D decal;
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float4 tex : TEXCOORD0;
float3 pass_xy_position : TEXCOORD1;
};
v2f vert(appdata v){
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.pass_xy_position = v.vertex.xyz;
o.tex = v.texcoord;
return o;
}
float4 frag(v2f i) : COLOR {
float3 tc = i.tex;
tc.x = (PI + atan2(i.pass_xy_position.x, i.pass_xy_position.z)) / (2 * PI);
float4 color = tex2D(decal, tc);
return color;
}
ENDCG
}
}
}
答案 3 :(得分:0)
正如Nicol Bolas所说,一些三角形的UV坐标从~0.9回到0,因此插值会使接缝周围的纹理混乱。在我的代码中,我创建了这个函数来复制接缝周围的顶点。这将创建一条分割这些顶点的锐利线。如果您的纹理在接缝周围只有水(太平洋?),您可能不会注意到这条线。希望它有所帮助。
/**
* After spherical projection, some triangles have vertices with
* UV coordinates that are far away (0 to 1), because the Azimuth
* at 2*pi = 0. Interpolating between 0 to 1 creates artifacts
* around that seam (the whole texture is thinly repeated at
* the triangles around the seam).
* This function duplicates vertices around the seam to avoid
* these artifacts.
*/
void PlatonicSolid::SubdivideAzimuthSeam() {
if (m_texCoord == NULL) {
ApplySphericalProjection();
}
// to take note of the trianges in the seam
int facesSeam[m_numFaces];
// check all triangles, looking for triangles with vertices
// separated ~2π. First count.
int nSeam = 0;
for (int i=0;i < m_numFaces; ++i) {
// check the 3 vertices of the triangle
int a = m_faces[3*i];
int b = m_faces[3*i+1];
int c = m_faces[3*i+2];
// just check the seam in the azimuth
float ua = m_texCoord[2*a];
float ub = m_texCoord[2*b];
float uc = m_texCoord[2*c];
if (fabsf(ua-ub)>0.5f || fabsf(ua-uc)>0.5f || fabsf(ub-uc)>0.5f) {
//test::printValue("Face: ", i, "\n");
facesSeam[nSeam] = i;
++nSeam;
}
}
if (nSeam==0) {
// no changes
return;
}
// reserve more memory
int nVertex = m_numVertices;
m_numVertices += nSeam;
m_vertices = (float*)realloc((void*)m_vertices, 3*m_numVertices*sizeof(float));
m_texCoord = (float*)realloc((void*)m_texCoord, 2*m_numVertices*sizeof(float));
// now duplicate vertices in the seam
// (the number of triangles/faces is the same)
for (int i=0; i < nSeam; ++i, ++nVertex) {
int t = facesSeam[i]; // triangle index
// check the 3 vertices of the triangle
int a = m_faces[3*t];
int b = m_faces[3*t+1];
int c = m_faces[3*t+2];
// just check the seam in the azimuth
float u_ab = fabsf(m_texCoord[2*a] - m_texCoord[2*b]);
float u_ac = fabsf(m_texCoord[2*a] - m_texCoord[2*c]);
float u_bc = fabsf(m_texCoord[2*b] - m_texCoord[2*c]);
// select the vertex further away from the other 2
int f = 2;
if (u_ab >= 0.5f && u_ac >= 0.5f) {
c = a;
f = 0;
} else if (u_ab >= 0.5f && u_bc >= 0.5f) {
c = b;
f = 1;
}
m_vertices[3*nVertex] = m_vertices[3*c]; // x
m_vertices[3*nVertex+1] = m_vertices[3*c+1]; // y
m_vertices[3*nVertex+2] = m_vertices[3*c+2]; // z
// repeat u from texcoord
m_texCoord[2*nVertex] = 1.0f - m_texCoord[2*c];
m_texCoord[2*nVertex+1] = m_texCoord[2*c+1];
// change this face so all the vertices have close UV
m_faces[3*t+f] = nVertex;
}
}
答案 4 :(得分:0)
您也可以采用肮脏的方式:在顶点着色器和片段着色器之间插入X,Y位置,并在片段着色器中重新计算正确的纹理坐标。这可能有点慢,但它不涉及重复的顶点,而且我认为它更简单。
例如:
顶点着色器:
#version 150 core
uniform mat4 projM;
uniform mat4 viewM;
uniform mat4 modelM;
in vec4 in_Position;
in vec2 in_TextureCoord;
out vec2 pass_TextureCoord;
out vec2 pass_xy_position;
void main(void) {
gl_Position = projM * viewM * modelM * in_Position;
pass_xy_position = in_Position.xy; // 2d spinning interpolates good!
pass_TextureCoord = in_TextureCoord;
}
片段着色器:
#version 150 core
uniform sampler2D texture1;
in vec2 pass_xy_position;
in vec2 pass_TextureCoord;
out vec4 out_Color;
#define PI 3.141592653589793238462643383279
void main(void) {
vec2 tc = pass_TextureCoord;
tc.x = (PI + atan(pass_xy_position.y, pass_xy_position.x)) / (2 * PI); // calculate angle and map it to 0..1
out_Color = texture(texture1, tc);
}
答案 5 :(得分:0)
一种方法就像在接受的答案中一样。在生成顶点属性数组的代码中,您将得到如下代码:
// FOR EVERY TRIANGLE
const float threshold = 0.7;
if(tcoords_1.s > threshold || tcoords_2.s > threshold || tcoords_3.s > threshold)
{
if(tcoords_1.s < 1. - threshold)
{
tcoords_1.s += 1.;
}
if(tcoords_2.s < 1. - threshold)
{
tcoords_2.s += 1.;
}
if(tcoords_3.s < 1. - threshold)
{
tcoords_3.s += 1.;
}
}
如果您的三角形不是经络对齐的,那么您还需要glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
。您还需要使用glDrawArrays
,因为具有相同位置的顶点将具有不同的纹理坐标。
我认为更好的方法是消除所有邪恶的根源,在这种情况下是纹理坐标插值。由于您基本上了解球体/椭球的所有信息,因此您可以根据位置计算碎片着色器中的纹理坐标,法线等。这意味着生成顶点属性的CPU代码将更加简单,您可以再次使用索引绘图。我不认为这种方法很脏。它很干净。