我正在尝试向球体添加纹理,它可以工作,但我一直收到错误。下面是我得到的图片,
我不知道这个GL error: Invalid operation
错误指的是什么。我认为这与我的代码有关。我不确定我是否正确地读取了我的文件。
这是我用来绘制这个球体的代码。
glTranslate(0.0f, 0.0f, 0.0f);
glRotate(sunRot,0.0,0.0,1.0);
drawAroundPlanetGrid(100, 1, 50, 50, 1);
glPopMatrix();`
以下是drawAroundPlanetGrid()
的样子。
void drawAroundPlanetGrid(double radius, int overSample, int numStrips, int numQuads, float radiusRatio)
{
GLMaterial test;
GLuint surf;
GLuint* surface;
Images::RGBImage surfaceImage;
surfaceImage=Images::readImageFile("/home/rodrtu/Desktop/SolarSystem/EarthTopography.png",Vrui::openFile("/home/rodrtu/Desktop/SolarSystem/EarthTopography.png"));
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
//glGenTextures(1, surface);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, surf);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
surfaceImage.glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB);
double b = radius * 0.9966463577;//Geoid's semi-minor axis
double e2 = 0.0067; //Geoid's squared eccentricity, derived from flattening factor
float texY1=float(0)/float(numStrips);
double lat1=(Math::Constants<double>::pi*double(0))/double(numStrips)-0.5*Math::Constants<double>::pi;
double s1=Math::sin(lat1);
double c1=Math::cos(lat1);
double chi1=Math::sqrt(1.0-e2*s1*s1);
double xy1=radius*radiusRatio/chi1*c1;
double z1=radius*(1.0-e2)/chi1*s1;
//* Draw latitude quad strips: *
for(int i=1;i<numStrips+1;++i)
{
float texY0=texY1;
double s0=s1;
double c0=c1;
double xy0=xy1;
double z0=z1;
texY1=float(i)/float(numStrips);
lat1=(Math::Constants<double>::pi*double(i))/double(numStrips)-0.5*Math::Constants<double>::pi;
s1=Math::sin(lat1);
c1=Math::cos(lat1);
chi1=Math::sqrt(1.0-e2*s1*s1);
xy1=radius/chi1*c1;
z1=radius*(1.0-e2)/chi1*s1;
glBegin(GL_QUAD_STRIP);
for(int j=0;j<=numQuads;++j)
{
float texX=float(j)/float(numQuads)+0.5f;
double lng=(2.0*Math::Constants<double>::pi*double(j))/double(numQuads);
double cl=Math::cos(lng)*radiusRatio;
double sl=Math::sin(lng)*radiusRatio;
glTexCoord2f(texX,texY1);
glNormal3d(c1*cl,c1*sl,s1);
glVertex3d(xy1*cl,xy1*sl,z1);
glTexCoord2f(texX,texY0);
glNormal3d(c0*cl,c0*sl,s0);
glVertex3d(xy0*cl,xy0*sl,z0);
}
glEnd();
}
glEndList();
}
如果我的代码难以阅读,我道歉。如果你看到我的代码出了什么问题,请告诉我。我试着阅读这个错误,但它仍然显示出来。有什么想法吗?
答案 0 :(得分:1)
正如glBindTexture所述的文档“你必须使用glGenTextures来生成一组新的纹理名称。”这意味着您必须先使用有效的纹理名称填充“surface”变量。这可能是您的GL错误来自的地方。其次,在通过调用“glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0)”使用它之前再次取消绑定纹理。第三,要找出导致GL错误的原因,最好创建一个调用glGetError的宏,并在出现错误时打印一条日志消息。您可以在调用GL之间传播该宏以缩小发生错误的位置。
答案 1 :(得分:0)
此代码中的问题是此行glEndList();
。一旦我删除它,该程序没有任何错误。