我有OpenGL程序,我想用地球的位图纹理球体。我在Blender中准备了网格并将其导出到OBJ文件中。程序正确加载适当的网格数据(顶点,uv和法线)和位图 - 我已经用骨位图检查了纹理立方体。
我的程序是纹理球体,但是不正确(或者我没想到的方式)。此球体的每个三角形都包含此位图的变形副本。我检查了位图,uv似乎没问题。我尝试了很多尺寸的位图(2的幂,2的倍数等)。
这是纹理:
我的程序截图(就像它会忽略我的UV坐标):
Blender中紫外线的映射我这样做了:
加载后的代码设置纹理(除了向VBO添加纹理的代码 - 我认为没问题):
GLuint texID;
glGenTextures(1,&texID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texID);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB,width,height,0,GL_BGR,GL_UNSIGNED_BYTE,(GLvoid*)&data[0]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP);
是否需要任何额外的代码才能正确映射此纹理?
[编辑] 初始化纹理(早期呈现的代码在LoadTextureBMP_custom()函数中)
bool Program::InitTextures(string texturePath)
{
textureID = LoadTextureBMP_custom(texturePath);
GLuint TBO_ID;
glGenBuffers(1,&TBO_ID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,TBO_ID);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,uv.size()*sizeof(vec2),&uv[0],GL_STATIC_DRAW);
return true;
}
我的主循环:
bool Program::MainLoop()
{
bool done = false;
mat4 projectionMatrix;
mat4 viewMatrix;
mat4 modelMatrix;
mat4 MVP;
Camera camera;
shader.SetShader(true);
while(!done)
{
if( (glfwGetKey(GLFW_KEY_ESC)))
done = true;
if(!glfwGetWindowParam(GLFW_OPENED))
done = true;
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// Tutaj przeksztalcenia macierzy
camera.UpdateCamera();
modelMatrix = mat4(1.0f);
viewMatrix = camera.GetViewMatrix();
projectionMatrix = camera.GetProjectionMatrix();
MVP = projectionMatrix*viewMatrix*modelMatrix;
// Koniec przeksztalcen
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textureID);
shader.SetShaderParameters(MVP);
SetOpenGLScene(width,height);
glEnableVertexAttribArray(0); // Udostepnienie zmiennej Vertex Shadera => vertexPosition_modelspace
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,VBO_ID);
glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,(void*)0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,TBO_ID);
glVertexAttribPointer(1,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,(void*)0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,vert.size());
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glfwSwapBuffers();
}
shader.SetShader(false);
return true;
}
VS
#version 330
layout(location = 0) in vec3 vertexPosition;
layout(location = 1) in vec2 vertexUV;
out vec2 UV;
uniform mat4 MVP;
void main()
{
vec4 v = vec4(vertexPosition,1.0f);
gl_Position = MVP*v;
UV = vertexUV;
}
FS
#version 330
in vec2 UV;
out vec4 color;
uniform sampler2D texSampler; // Uchwyt tekstury
void main()
{
color = texture(texSampler, UV);
}
答案 0 :(得分:1)
我没有做任何专业的GL编程,但我一直在使用3D软件。
你目前正在使用平面贴图的平面纹理,这可能会给你带来非常难看的效果,因为你在“外部”周边的分辨率非常低,如果你喜欢的话,很可能是一个令人讨厌的接缝神器......旋转行星或其他东西。
请注意,您不必拥有任何特定的UV贴图,只需要对几何体进行校正即可,它现在看起来不像。球形映射将照顾其余部分。你可能也可以使用圆柱形地图,因为大多数地球纹理都在合适的投影中。
答案 1 :(得分:1)
最后,我得到了答案。有错误:
bool Program::InitTextures(string texturePath)
{
textureID = LoadTextureBMP_custom(texturePath);
// GLuint TBO_ID; _ERROR_
glGenBuffers(1,&TBO_ID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,TBO_ID);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,uv.size()*sizeof(vec2),&uv[0],GL_STATIC_DRAW);
}
程序类声明的一部分:
class Program
{
private:
Shader shader;
GLuint textureID;
GLuint VAO_ID;
GLuint VBO_ID;
GLuint TBO_ID; // Member covered with local variable declaration in InitTextures()
...
}
我在类范围内错误地声明了涵盖 TBO_ID 的本地 TBO_ID 。产生的紫外线非常精确,接缝很可怕,但它们没有问题。
我必须承认我提供的信息太小而无法提供帮助。我应该把所有程序类的代码。谢谢所有试过的人。