OpenGL将纹理映射到球体

时间:2013-07-05 11:52:02

标签: c++ opengl texturing

我有OpenGL程序,我想用地球的位图纹理球体。我在Blender中准备了网格并将其导出到OBJ文件中。程序正确加载适当的网格数据(顶点,uv和法线)和位图 - 我已经用骨位图检查了纹理立方体。

我的程序是纹理球体,但是不正确(或者我没想到的方式)。此球体的每个三角形都包含此位图的变形副本。我检查了位图,uv似乎没问题。我尝试了很多尺寸的位图(2的幂,2的倍数等)。

这是纹理:

Earth texture

我的程序截图(就像它会忽略我的UV坐标):

enter image description here

Blender中紫外线的映射我这样做了:

enter image description here

加载后的代码设置纹理(除了向VBO添加纹理的代码 - 我认为没问题):

  GLuint texID;
  glGenTextures(1,&texID);
  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texID);
  glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB,width,height,0,GL_BGR,GL_UNSIGNED_BYTE,(GLvoid*)&data[0]);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP);

是否需要任何额外的代码才能正确映射此纹理?

[编辑] 初始化纹理(早期呈现的代码在LoadTextureBMP_custom()函数中)

bool Program::InitTextures(string texturePath)
{
  textureID = LoadTextureBMP_custom(texturePath);
  GLuint TBO_ID;
  glGenBuffers(1,&TBO_ID);
  glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,TBO_ID);
  glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,uv.size()*sizeof(vec2),&uv[0],GL_STATIC_DRAW);
  return true;
}

我的主循环:

bool Program::MainLoop()
{
  bool done = false;
  mat4 projectionMatrix;
  mat4 viewMatrix;
  mat4 modelMatrix;
  mat4 MVP;

  Camera camera;
  shader.SetShader(true);

  while(!done)
  {
    if( (glfwGetKey(GLFW_KEY_ESC)))
      done = true;
    if(!glfwGetWindowParam(GLFW_OPENED))
      done = true;

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    // Tutaj przeksztalcenia macierzy
    camera.UpdateCamera();
    modelMatrix = mat4(1.0f);
    viewMatrix = camera.GetViewMatrix();
    projectionMatrix = camera.GetProjectionMatrix();
    MVP = projectionMatrix*viewMatrix*modelMatrix;
    // Koniec przeksztalcen

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textureID);

    shader.SetShaderParameters(MVP);

    SetOpenGLScene(width,height);

    glEnableVertexAttribArray(0); // Udostepnienie zmiennej Vertex Shadera => vertexPosition_modelspace
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,VBO_ID);
    glVertexAttribPointer(0,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,(void*)0);

    glEnableVertexAttribArray(1);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,TBO_ID);
    glVertexAttribPointer(1,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,(void*)0);

    glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,vert.size());

    glDisableVertexAttribArray(0);
    glDisableVertexAttribArray(1);

    glfwSwapBuffers();
  }
  shader.SetShader(false);

  return true;
}

VS

#version 330

layout(location = 0) in vec3 vertexPosition;
layout(location = 1) in vec2 vertexUV;
out vec2 UV;

uniform mat4 MVP;

void main()
{
  vec4 v = vec4(vertexPosition,1.0f);
  gl_Position = MVP*v;
  UV = vertexUV;
}

FS

#version 330

in vec2 UV;
out vec4 color;

uniform sampler2D texSampler; // Uchwyt tekstury

void main()
{
  color = texture(texSampler, UV);
}

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

我没有做任何专业的GL编程,但我一直在使用3D软件。

  • 你的紫外线很可能是坏的
  • 你的纹理不适合在球体上投影
  • 考虑到紫外线很差,你可能也想检查你的法线
  • 考虑使用ISOSPHERE而不是常规ISOSPHERE来更有效地使用多边形

你目前正在使用平面贴图的平面纹理,这可能会给你带来非常难看的效果,因为你在“外部”周边的分辨率非常低,如果你喜欢的话,很可能是一个令人讨厌的接缝神器......旋转行星或其他东西。

请注意,您不必拥有任何特定的UV贴图,只需要对几何体进行校正即可,它现在看起来不像。球形映射将照顾其余部分。你可能也可以使用圆柱形地图,因为大多数地球纹理都在合适的投影中。

答案 1 :(得分:1)

最后,我得到了答案。有错误:

bool Program::InitTextures(string texturePath)
{
  textureID = LoadTextureBMP_custom(texturePath);
  // GLuint TBO_ID; _ERROR_
  glGenBuffers(1,&TBO_ID);
  glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,TBO_ID);
  glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,uv.size()*sizeof(vec2),&uv[0],GL_STATIC_DRAW);
}

程序类声明的一部分:

class Program
{
 private:
  Shader shader;
  GLuint textureID;

  GLuint VAO_ID;
  GLuint VBO_ID;
  GLuint TBO_ID; // Member covered with local variable declaration in InitTextures()
  ...
}

我在类范围内错误地声明了涵盖 TBO_ID 的本地 TBO_ID 。产生的紫外线非常精确,接缝很可怕,但它们没有问题。

enter image description here

我必须承认我提供的信息太小而无法提供帮助。我应该把所有程序类的代码。谢谢所有试过的人。