我正在尝试手动(没有像Three.js这样的库)将JSON 3D模型加载到我的webGL代码中只是为了好玩但是当我的模型有超过1个纹理时我很难。 在OBJ-> JSON转换文件中,我如何知道哪个纹理是后面的“活动”? OBJ文件使用'usemtl'标签来识别正在使用的纹理/材质,但在使用JSON时我似乎无法找到那种指针。 最后,我正在使用由alteredq
编写的OBJ-> JSON转换器非常感谢, 杆
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查看此文件:three.js / src / extras / loaders / JSONLoader.js
。
JSON文件的faces
数组中每个面的第一个元素是位字段。第一位说如果那张脸有三个四个指数。并且第二位表示该面部是否分配了材料。材料指数(如果有)出现在指数之后。
示例:faces: [2, 46, 44, 42, 0, 1, 45, 46, 48, 3, ...
第一面(带材料的三角形):
Type: 2 (00000010b)
Indices: 46, 44, 42
Material index: 0
第二张脸(没有材料的四边形):
Type: 1 (00000001b)
Indices: 45, 46, 48
第三面(四面材料):
Type: 3 (00000011b)
Indices: ...
检查源代码以了解该位字段的完整含义。
答案 1 :(得分:0)
在我为KickJS游戏引擎编写的OBJ-> JSON转换器中,每种材料都有自己的索引范围。
这意味着一个简单的OBJ模型,如
mtllib plane.mtl
o Plane
v 1.000000 0.000000 -1.000000
v 1.000000 0.000000 1.000000
v -1.000000 0.000000 1.000000
v -1.000000 0.000000 -1.000000
usemtl Material
s 1
f 2 3 4
usemtl Material.001
f 1 2 4
将被翻译成这个(带有两个索引;每个材料一个):
[
{
"vertex": [1,0,1,-1,0,1,-1,0,-1,1,0,-1],
"name": "Plane mesh",
"normal": [0,-1,0,0,-1,0,0,-1,0,0,0,0],
"indices0": [0,1,2],
"indices1": [3,0,2]
}
]
使用在线模型查看器进行转换:
http://www.kickjs.org/example/model_viewer/model_viewer.html