OpenGL ES 2.0 Vertex皮肤最大骨骼数量?

时间:2012-01-17 17:26:46

标签: ios opengl-es opengl-es-2.0 skinning vertex

绘制顶点蒙皮模型时,不同iOS设备的每个绘制调用/批处理的最大骨骼数是多少?

在OpenGL ES 1.1上,限制是由调色板矩阵的数量设置的,但OpenGL ES 2.0如何设定限制?

2 个答案:

答案 0 :(得分:6)

OpenGL ES 2.0使用着色器进行所有顶点处理。因此,这取决于您可以创建多少个统一矩阵。这是一个实现定义的限制,因此它因硬件而异。

您还可以使用四元数+位置来代替完整矩阵而不是完整矩阵来节省空间。

答案 1 :(得分:1)

从iOS 7中,您可以从顶点着色器访问纹理单元,这样您就可以制作纹理,用矩阵填充它并从顶点着色器访问矩阵。这将允许访问更多的矩阵,但代价是更复杂的实现。