我正在尝试将屏幕捕获到分辨率低于屏幕本身的纹理(渲染回屏幕并创建模糊/绽放效果),并且它不能很好地工作。我知道mipmaps可以用来做到这一点,但我无法获得正确的命令序列。
我目前的代码:
width=1024;
height=1024;
glGenTextures(1, &texture);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glEnable (GL_BLEND);
glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_FASTEST);
glTexParameterf( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP );
glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 0, 0, width, height, 0);
// code for rendering the screen back on goes here
答案 0 :(得分:2)
你无法一次捕获和向下过滤。您必须首先捕获全屏到更大的纹理,然后如果启用了自动创建mipmap,则应创建mipmap,然后您可以再次使用该纹理渲染一个,确保适当地调整mipmap级别。
然而,这看起来很难看,因为自动mipmapgeneration通常使用盒式过滤器。
我要做的是设置一些FBO(帧缓冲对象)和GLSL着色器。这使您可以更好地控制所有步骤: