我有一个852x640的渲染缓冲区和一个1280x720的纹理。当我渲染纹理时,它会被裁剪,而不仅仅是拉伸。我知道宽高比需要校正,但我怎样才能获得它以便在渲染缓冲区中显示完整的纹理?
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glGenFramebuffers(1, &frameBufferHandle);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBufferHandle);
glGenRenderbuffers(1, &renderBufferHandle);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, renderBufferHandle);
[oglContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:(CAEAGLLayer *)self.layer];
glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_WIDTH, &renderBufferWidth);
glGetRenderbufferParameteriv(GL_RENDERBUFFER, GL_RENDERBUFFER_HEIGHT, &renderBufferHeight);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, renderBufferHandle);
//-------------------------------------
static const GLfloat squareVertices[] = {
-1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f,
-1.0f, -1.0f,
1.0f, -1.0f
};
static const GLfloat horizontalFlipTextureCoordinates[] = {
0.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f,
};
size_t frameWidth = CVPixelBufferGetWidth(pixelBuffer);
size_t frameHeight = CVPixelBufferGetHeight(pixelBuffer);
CVReturn err = CVOpenGLESTextureCacheCreateTextureFromImage(kCFAllocatorDefault,
videoTextureCache,
pixelBuffer,
NULL,
GL_TEXTURE_2D,
GL_RGBA,
frameWidth,
frameHeight,
GL_BGRA,
GL_UNSIGNED_BYTE,
0,
&texture);
if (!texture || err) {
NSLog(@"CVOpenGLESTextureCacheCreateTextureFromImage failed (error: %d)", err);
return;
}
glBindTexture(CVOpenGLESTextureGetTarget(texture), CVOpenGLESTextureGetName(texture));
glViewport(0, 0, renderBufferWidth, renderBufferHeight); // setting this to 1280x720 fixes the aspect ratio but still crops
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, frameBufferHandle);
glUseProgram(shaderPrograms[PASSTHROUGH]);
// Update attribute values.
glVertexAttribPointer(ATTRIB_VERTEX, 2, GL_FLOAT, 0, 0, squareVertices);
glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_VERTEX);
glVertexAttribPointer(ATTRIB_TEXTUREPOSITON, 2, GL_FLOAT, 0, 0, horizontalFlipTextureCoordinates);
glEnableVertexAttribArray(ATTRIB_TEXTUREPOSITON);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
// Present
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, renderBufferHandle);
[oglContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
修改
我还在遇到问题。我已经包含了更多来源。基本上,我需要整个原始输入纹理在宽屏幕上显示,同时还将原始纹理写入磁盘。
渲染到较小的纹理时,会自动缩放内容,这与渲染缓冲区的情况不同吗?
我想我可以通过更小的纹理制作另一个直通,但这样会减慢速度。
答案 0 :(得分:1)
首先,将glViewport(0, 0, renderBufferWidth, renderBufferHeight);
与852x640
保持一致。
问题出在你的squareVertices
中 - 看起来它保持代表纹理大小的坐标。您需要将其设置为等于渲染缓冲区大小。
这个想法是纹理映射到你的squareVertices
rect。因此,您可以渲染任意大小的纹理映射到任何大小的矩形 - 纹理图像将缩放以适合矩形。
[更新:方形顶点]
在你的情况下应该是:
{
0.0f, (float)renderBufferWidth/frameHeight,
(float)renderBufferWidth/frameWidth, (float)renderBufferHeight/frameHeight,
0.0f, 0.0f,
(float)renderBufferWidth/frameWidth, 0.0f,
};
但这并不是一个好的解决方案。从理论上讲,屏幕上的矩形大小由顶点位置和变换矩阵决定。在屏幕上渲染之前,每个顶点都与矩阵相乘。看起来你没有设置OpenGL projection matrix。使用正确的正交投影,您的顶点应具有像素等效位置。
答案 1 :(得分:0)
因为我是OpenGL的新手,所以要记住要映射的纹理应该是2乘2的幂。 例如,图像分辨率应为... 256x256,512x512。 然后,您可以使用SCALE图像 gl.glScalef(X,Y,Z);根据您的要求进行相应的功能。 相应地获得高度和宽度,并将它们放在你的scalef函数中。 试试这个,我希望这有效。
答案 2 :(得分:0)
尝试这些功能。我可以通过info songhoa.ca.com
验证我的答案glGenFramebuffers()
void glGenFramebuffers(GLsizei n,GLuint * ids)
void glDeleteFramebuffers(GLsizei n,const GLuint * ids)
当glDeleteFramebuffers()
不再使用时,可以删除FBO。
glBindFramebuffer()
创建FBO后,必须先绑定它才能使用它。
void glBindFramebuffer(GLenum target,GLuint id)
第一个参数是目标应该是GL_FRAMEBUFFER。
第二个参数是帧缓冲对象的ID。
绑定FBO后,所有OpenGL操作都会影响当前绑定的framebuffer对象。对象ID 0保留用于默认窗口系统提供的帧缓冲区。因此,为了解除绑定当前帧缓冲区(FBO),请在glBindFramebuffer()
中使用ID 0。
尝试使用这些,或至少 visit the link ,这可以帮助你很多。对不起,我没有OpenGL经验,但我想提供链接,并解释这两个功能。我想你可以使用这些信息来编写你的代码。
答案 3 :(得分:0)
哦,小伙子,所以答案是这一直在起作用;)事实证明,iPhone 4上的高分辨率预设模式实际上覆盖的区域比中等分辨率的预设更少。这让我陷入了一个循环,直到Brigadir一直提出我应该做的事情,检查GPU快照。
我也通过在GPUImage框架中破解适当的代码来找出宽高比问题。 https://github.com/bradLarson/GPUImage