纹理展开为仲裁网格

时间:2012-01-12 07:34:27

标签: algorithm graphics 3d textures

如何为仲裁对象创建纹理展开?就像ALICEGraphite

一样

我的想法是选择每个网格'三角形并将其放到一个looong纹理“框架”序列中。它需要近1.5 GB的RAM和近1分钟的时间来制作一个直接的纹理并用Irrlicht重新分配顶点UV坐标。还有更好的想法吗?

1 个答案:

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这是一个非常广泛的主题,仍然是active research topic

我在这里做了一些疯狂的猜测,所以:

如果您可以访问Direct3D,可以使用D3DX为纹理图集构建UV坐标:http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb206321(v=vs.85).aspx

如果显示性能不是太大问题,您可以尝试使用迪士尼的PTEX:http://www.disneyanimation.com/library/ptex/

Charles Bloom的Galaxy 3'引擎'还包含可能感兴趣的LSCM UV生成代码:http://www.cbloom.com/3d/galaxy3/index.html

总而言之,有许多可用的解决方案,没有那么强大的源代码可用,您可以谷歌搜索“网格参数化”以找到各种解决方案。