OpenGL ES 2 - 一个大的与多个小纹理图集。明智的表现有什么好处?

时间:2012-01-07 21:13:31

标签: android opengl-es opengl-es-2.0

我正在使用already existing engine在Android中开发游戏。

我必须为我的动画使用大纹理,我想知道什么是更好的性能。 新版本的引擎支持npot纹理(如果你问自己为什么我使用这样的分辨率)。

拥有多个2330x1100纹理图集或仅有一个2330x(1100 x number_of_textures_i_need)纹理图集会更好吗? 这个选择会影响加载时间吗?(我认为它们所需的内存是相同的,因为它们包含相同数量的像素)

我在某处读到切换纹理可能是一个缓慢的操作..

支线任务:

1)罐子纹理更有效(在环境构建中,它可以处理npot纹理)?

2)我可以仅使用一个纹理来达到一些尺寸/内存限制吗?

1 个答案:

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一个大的纹理应该更好,因为加载和激活是因为内存上传到视频内存很慢。它也应该使用更少的能量,从而增强用户体验; - )

尝试一下 - 并编写一个长时间运行的测试来证明它。