OpenGL ES-绘制一个大或多个小纹理。什么是对性能更好的

时间:2018-11-30 08:02:21

标签: performance opengl-es gpu

有时我进行了以下调查: 测量绘制多个纹理的性能。我得到了以下结果:

  1. 2个纹理1920x720:〜2毫升
  2. 1个纹理1920x720 + 2(960x720):〜2毫升
  3. 1个纹理1920x720 + 2(960x720):〜2毫升
  4. 1个纹理1920x720 + 4(960x360):〜2毫升+ 0.09毫升
  5. 1个纹理1920x720 + 3(960x720 + 480x360 + 480x360):〜2毫升-0.1毫升

这些测量是在R-Car H2 SoC上进行的,用于渲染时间的测量使用了他们的软件。所以我有以下问题,最好画些什么:

  1. 一个大或几个小图像(相同大小的小图像)
  2. 一个大或几个小图像(不同大小的小图像)
  3. 一个大网格或几个小网格(相同大小的小网格)
  4. 一个大网格或几个小网格(大小不同的小网格)

1 个答案:

答案 0 :(得分:3)

您几乎总是可以认为批处理工作很好。如果您可以在更少的绘制调用中完成相同的操作,则可以这样做。如果您可以进行较少的状态更改(纹理/ VBO交换),请执行此操作。

要回答您的问题,请渲染一个大纹理,渲染一个大网格。