我正在尝试使用纹理图集和特定着色器来平铺区域,但我在不同的设备上会出现奇怪的行为。
他们中的大多数(三星Galaxy Ace,三星Galaxy Gio等)都没问题,只是出血(希望我能用半像素校正来修复它)。
但三星Galaxy S3 接下来的距离是:
(似乎也从较弱到最差的失真区域跳跃,它恰好发生在正常的图集宽度或高度传递上)
我做错了什么?有可能解决它吗?
着色器:
顶点:
uniform mat4 u_viewmatrix;
uniform mat4 u_modelmatrix;
attribute vec4 a_position;
varying vec2 v_texCoord;
void main()
{
mat4 matrix = u_viewmatrix * u_modelmatrix;
gl_Position = matrix * a_position;
v_texCoord = a_position.xy;
}
片段:
precision highp float;
uniform sampler2D u_texture;
uniform float u_texpartx;
uniform float u_texparty;
uniform float u_texpartwidth;
uniform float u_texpartheight;
uniform float u_texwidth;
uniform float u_texheight;
varying vec2 v_texCoord;
void main()
{
vec2 coord;
coord.x = (u_texpartx + mod(v_texCoord.x, u_texpartwidth))/u_texwidth;
coord.y = (u_texparty + mod(v_texCoord.y, u_texpartheight))/u_texheight;
gl_FragColor = texture2D(u_texture, coord);
}
答案 0 :(得分:1)
将图片放在/assets
,而不是/res/drawable-nodpi
。我将所有内容放在/assets
中,并且在使用任何其他PNG格式缩放,优化或扭曲时都没有问题。
相关问题:Android app loading images from /drawables-nodpi/ with scaling
但是,您应该检查位图的尺寸。如果加载了适当的大小,则问题不在缩放位图中。
另外我建议您更新着色器 - 您应该将偏移传递给顶点着色器,然后将最终坐标传递给片段着色器。它们会正确插值,但在片段着色器中你的计算量会少很多(这可能会影响某些硬件的精度)。
最终,您不应该在着色器中进行此类计算 - 而是在Java代码中进行此算法,并将采样器的最终坐标传递到着色器。