我使用过OpenGL命令
gluLookAt(eyeX, eyeY, eyeZ, centerX, centerY, centerZ, upX, upY, upZ)
我基本上想要撤消此操作,以便我的相机返回原点并面向-z
。
我已经阅读(在各种网站上)一些基本的glRotatef命令以及glTranslate(-eyeY, -eyeY, -eyeZ)
可以实现所需的结果。
但我无法弄清楚glRotate命令究竟是什么。
答案 0 :(得分:2)
为什么不用标识重新加载modelview矩阵?即:
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
答案 1 :(得分:2)
您可以使用
保存矩阵glPushMatrix();
并使用
恢复它glPopMatrix();
但请注意性能影响。我想这可能就是你想要将gluLookAt
的呼叫转回的原因。也许你可以澄清一下?
答案 2 :(得分:0)
或者不是使用极度弃用的OpenGL东西,编写自己的矩阵类,只需保存它的副本,然后在调用自己的Matrix :: LookAt方法后将其还原:)
答案 3 :(得分:0)
为什么不直接使用gluLookAt(0,0,0,0,0,-1,0,1,0)?
这会将相机置于0(眼睛位置为0,0,0)并将指向的外观设置为沿-z轴的(0,0,-1),并将向上矢量设置为(0 ,1,0),沿y轴。
gluLookAt不是添加剂(不确定这是否是正确的词)。每次调用gluLookAt都会设置整个视图矩阵。
如果你想看一些位置然后在使用gluLookAt移动后回到相同的位置,你可以保存眼睛,观察点和向上矢量并稍后使用它们。
答案 4 :(得分:0)
如果您的代码如下所示:
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
glLoadIdentity();
gluLookAt(......);
然后通过gluLookAt调用实现模型视图矩阵。所以首先通过调用
获取modelview矩阵float modelViewMat[16];
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelViewMat);
现在找到modelViewMat的反转矩阵。
float invertMat[16];
__gluInvertMatrixd(modelViewMat, invertMat);
以下是获取反转矩阵的代码。
int __gluInvertMatrixd(const float src[16], float inverse[16])
{
int i, j, k, swap;
float t;
GLfloat temp[4][4];
for (i=0; i<4; i++)
for (j=0; j<4; j++)
temp[i][j] = src[i*4+j];
for(int i=0;i<16;i++)
inverse[i] = 0;
inverse[0] = inverse[5] = inverse[10] = inverse[15] = 1.0f;
for(i=0; i<4; i++)
{
swap = i;
for (j = i + 1; j < 4; j++)
if (fabs(temp[j][i]) > fabs(temp[i][i]))
swap = j;
if (swap != i) {
//Swap rows.
for (k = 0; k < 4; k++) {
t = temp[i][k];
temp[i][k] = temp[swap][k];
temp[swap][k] = t;
t = inverse[i*4+k];
inverse[i*4+k] = inverse[swap*4+k];
inverse[swap*4+k] = t;
}
}
if (temp[i][i] == 0)
return 0;
t = temp[i][i];
for (k = 0; k < 4; k++) {
temp[i][k] /= t;
inverse[i*4+k] /= t;
}
for (j = 0; j < 4; j++) {
if (j != i) {
t = temp[j][i];
for (k = 0; k < 4; k++) {
temp[j][k] -= temp[i][k]*t;
inverse[j*4+k] -= inverse[i*4+k]*t;
}
}
}
}
return 1;
}
现在将invertMat乘以任何你不想添加模型视图矩阵效果的对象矩阵。
喜欢:
glPushMatrix();
glMultMatrixf(invertMat);
glRotatef(...);
glTranslatef(...);
...
...
glDrawArrays(....);
glPopMatrix();
答案 5 :(得分:0)
因为看起来你的问题是照明,我有一个可以帮助你的交易的老技巧。我在这里做了很多假设,但是你想要这样做的原因是因为当你的gluLookAt改变时你不希望你的灯光四处移动?我遇到了一些麻烦,我发现这可以用于此目的:
glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
gluLookAt (ya know, stuff);
glLightfv (GL_LIGHTn, GL_POSITION, positionOfLight));
// ^ Putting your light positioning here will keep it in the right spot, relative only to the origin!
// Draw your stuff
希望得到了一点帮助。玩得开心。