我正在尝试自己计算一个lookat矩阵,而不是使用gluLookAt()。 我的问题是我的矩阵不起作用。然而,在gluLookAt上使用相同的参数确实有效。
我创建一个lookat矩阵的方法:
Vector3 Eye, At, Up; //these should be parameters =)
Vector3 zaxis = At - Eye; zaxis.Normalize();
Vector3 xaxis = Vector3::Cross(Up, zaxis); xaxis.Normalize();
Vector3 yaxis = Vector3::Cross(zaxis, xaxis); yaxis.Normalize();
float r[16] =
{
xaxis.x, yaxis.x, zaxis.x, 0,
xaxis.y, yaxis.y, zaxis.y, 0,
xaxis.z, yaxis.z, zaxis.z, 0,
0, 0, 0, 1,
};
Matrix Rotation;
memcpy(Rotation.values, r, sizeof(r));
float t[16] =
{
1, 0, 0, 0,
0, 1, 0, 0,
0, 0, 1, 0,
-Eye.x, -Eye.y, -Eye.z, 1,
};
Matrix Translation;
memcpy(Translation.values, t, sizeof(t));
View = Rotation * Translation; // i tried reversing this as well (translation*rotation)
现在,当我尝试使用这个矩阵来调用glMultMatrixf时,我的引擎中没有显示任何内容,而使用相同的眼睛,gluLookAt上的lookat和up值就像我之前说的那样完美。
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glMultMatrixf(View);
问题必须在我发布的代码中的某处,我知道问题不在我的Vector3 / Matrix类中,因为它们在创建投影矩阵时工作正常。
答案 0 :(得分:3)
我假设你有一个右手坐标系(它在OpenGL中是默认的)。 请尝试以下代码。我想你忘了规范化了,你必须在矩阵中放入“-zaxis”。
Vector3 Eye, At, Up; //these should be parameters =)
Vector3 zaxis = At - Eye; zaxis.Normalize();
Up.Normalize();
Vector3 xaxis = Vector3::Cross(Up, zaxis); xaxis.Normalize();
Vector3 yaxis = Vector3::Cross(zaxis, xaxis); yaxis.Normalize();
float r[16] =
{
xaxis.x, yaxis.x, -zaxis.x, 0,
xaxis.y, yaxis.y, -zaxis.y, 0,
xaxis.z, yaxis.z, -zaxis.z, 0,
0, 0, 0, 1,
};